jueves, 11 de julio de 2013

Reflexiones sobre lo (des)aprendido

Empecé a jugar rol a mitades de los '90, siglo pasado. Uffff ¡cómo pasa el tiempo!

En ese entonces jugué mucho Vampiro y cosas relacionadas a Mundo de Tinieblas, aunque mi primer juego de rol fue Paranoia, seguido de Cyberpunk 2020 por casi 4+ años.

En fin... mucho tiempo ha pasado y he aprendido cosas que pretendo compartir en esta entrada:

La tragedia alrededor de una mesa y con dados

Muchas veces me preguntan que es un juego de rol, y creo que a la respuesta que he llegado es:

"un juego de rol es un pasatiempo 
en el que se crea una historia única e irrepetible 
que ocurre en tu imaginación. 
Y tu puedes ser un héroe o villano en esta historia."

Si quisiera indicar detalles indicaría de que cada jugador tiene a cargo un personaje "trágico".

Y destaco "trágico" como el individuo que no dudará en avanzar hacia el peligro independiente de si está temeroso o si su vida está en peligro.

¿Les suena esto último familiar?

La mayoría de las grandes historias leídas, oídas o vistas nos presentan que los héroes, y los más grandes villanos, son aquellos que no dudan de la senda que han querido seguir, que lucharán hasta con su último aliento, sin dudarlo. Tal vez cambiando de rumbo si las situaciones lo requieren.

¿Que sería de Batman sin su ánimo de venganza? ¿o de la famosa familia Skywalker?

Los héroes griegos y las famosas tragedias son odas a la valentía, cómo también lo es la locura heroicidad del Quijote de La Mancha en sus largas travesías. Antihéroes como el protagonista de la novela El Proceso de Kafka son ejemplos a seguir.

Así, con los juegos de rol he aprendido que lo importante de mi participación es la de colocar en situaciones incómodas a mi personaje por el bien de la historia y de hacer cada sesión de juego única e irrepetible.

¿Qué serían de todas esas grandes historias sin villanos y héroes si no se está el nivel que se requiere?

Escuchar, escuchar, escuchar

También con el pasar del tiempo he aprendido a escuchar a los demás jugadores, siendo yo un Director de juego o como un jugador más.

¿Qué logro con esto ?

Obtener ideas para darle razón a los personajes que me rodean y obtener herramientas para enriquecer la historia que se esté jugando.

Ocurrió hace no mucho que un personaje dijo en secreto desde la primera sesión que quería ser un traidor, pero que dudaba si decirlo a viva voz o no.

En esa ocasión estaba en mi papel de Director de Juego, y dije a todos los jugadores quién era el traidor del grupo, desde un inicio. Acto seguido prohibí que usaran dicha información para atacar al jugador.

Para mi sorpresa, los jugadores escucharon y decidieron crear lazos estrechos con el jugador que interpretaba al traidor. Sesión tras sesión sus personajes avanzaban a una trampa y el final fue tan trágico, heroico y único como lo vivido en otras mesas.

El objetivo de tener una gran historia había sido logrado, con el sencillo ejercicio de escuchar qué es lo que querían los jugadores, quienes eran sus personajes y cuales sus relaciones interpersonales.

De considerar lo dicho en herramientas para crear y no en armas para entorpecer a los demás jugadores se ha vuelto parte esencial al punto que intento exigirlo.

No solo de tinieblas vive el rolero

Muchas veces he lamentado que mis mesas no sean aceptadas de buenas a primeras, como me ha ocurrido con Paranoia u Over The Edge, pero los resultados memorables obtenidos me hacen seguir pensando que es necesario seguir así, jugando los juegos y no solo "un juego".

Vivir la experiencia de jugar rol es, en cada sesión, única y no existen más reglas que las del juego de turno, con el Director de dicha ocasión y sus modificaciones.

Tanto es así, que lamento que se haya sobre-valorado el sistema de reglas de Mundo de Tinieblas casi como un único referente a lo que respecta a los juegos de rol. O ideas para permitir que los jugadores se salgan con la suya como si fuese el único aporte posible a la historia. Y peor aún, comparar mesas si juegas el mismo juego con distintos Directores.

Un juego de rol es una ambientación y un conjunto de reglas a seguir, pensado para generar emociones, tensión y satisfacción. Cada "director" pondrá un sello único que no debe ser comparado con otros "directores".

Insisto: contar una historia, una buena y memorable historia es la mejor de las recompensas.

Lograr jugar juegos derrotistas como La Llamada de Cthulhu o Paranoia puede ser tan gratificante como juegos heroicos como Spirit of the Century o Mouse Guard, o tan mortíferos como Deadlands.

No descartar los juegos extraños o independientes que ya tienen su espacio dedicado en mi estantería. Y que requieren de valentía y arrojo sobre todo con los jugadores más ortodoxos.

Solo falta que cada jugador vea el potencial de cada juego y busque las millones de historias que cada mundo/juego de rol ofrece.

Con ojos de niño

Los juegos de rol nos invitan a no-ganar, pero si a compartir ideas para crear historias.

No olvidemos que si crecemos y mejoramos como jugadores, nuestro hobby seguirá creciendo y atrayendo gente, pues en el fondo, tenemos imaginación llena de historias que quieren ser contadas.

¿y qué mejor que ser nosotros mismos los héroes de estas historias?

Bienvenidos a redescubrir, con ojos de adulto, lo que los ojos de niño nos mostró cuando blandimos un palo como espada, o una caja fue la nave espacial...

sábado, 6 de julio de 2013

¿Quieres interactuar conmigo? ¡Pero si somos extraños y adultos!

El siguiente post es una traducción de dos juegos con el mismo nombre.

1. El juego fácil

Este es un sencillo juego para 4 personas de una duración de 5 a 15 minutos según el estado de ánimo.

Dos jugadores serán los Viajeros, quienes deberán guardar silencio durante el juego. La comunicación deberán ser a base de contacto visual y expresiones faciales. A medida que el juego avance podrán optar a tener contacto físico.

Los otros dos jugadores serán los Sueños Humanos. Estos jugadores podrán hablar, describiendo el alma y la vida interna de los Viajeros - posiblemente como el subconsciente o un sueño compartido.
En ocasiones podrán indicar detenciones y describir otros pasajeros.

El juego finaliza cuando uno de los Viajeros se baje en una Parada.

El juego avanzará de la siguiente forma:
  • Los Viajeros se sentarán frente a frente. Ambos deberán mirar hacia abajo, tal vez mientras juegan con un teléfono celular o leyendo un libro o panfleto.
  • En algún momento, los Viajeros comenzarán a mirar a su alrededor hasta que sus ojos se encuentren y fijen sus miradas.
  • Uno de los Sueños Humanos empezará a hablar. Describirá un pensamiento o imagen que se reflejará/representará en los Viajeros. Pero sin indicar cuál de ellos. Puede que solo sea uno o ambos. Luego seguirá el otro Sueño Humano con sus descripciones. Los Sueños Humanos irán inventando situaciones de forma rotativa.
  • Luego de un rato, uno de los Sueños Humanos podrá anunciar una Parada. Esto indica que el bus/tren se ha detenido y que nuevos pasajeros suben. Imitar la voz de alto parlantes cuando se anuncia la parada será entretenido.
  • El otro Sueño Humano podrá describir uno o más pasajeros, diciendo frases de viajeros que suben o bajan del bus/tren.
  • En una de las paradas, uno de los Viajeros se podrá levantar y retirarse para dar fin al juego. De lo contrario el juego continua mientras los Sueños Humanos sigan describiendo pensamientos, imágenes o pasajeros.

2. El juego complicado

Esta modalidad es muy sencilla pero tiene un gran reto, y no hay que decir lo que sucederá a continuación.

Cuando estés viajando, busca a alguien de apariencia amable y siéntate al lado de dicha persona.

Recuerda tu niñez y en lo que hacías cuando viajabas en tren o bus.
Luego comienza una conversación que empiece: "Recuerdo que de niño, cuando viajaba (en tren/bus) solía..."

Fíjate en lo que ocurre.

Notas

Juego traducido de la versión en inglés Do you want to interact with me at all we are adult strangers right now!!!

miércoles, 3 de julio de 2013

Small Talk, el juego de rol


Juego de rol conversacional para 1-∞ jugadores

Personajes: los jugadores se interpretarán a si mismos, por lo que no hay una preparación previa para jugar.

Small Talk es un juego conversacional en si. Un juego colaborativo. La recompensa es poder entablar conversaciones más profundas, reafirmar relaciones sociales y evitar el silencio.

Es una buena práctica jugarlo con personas que hayas conocido recientemente.

La duración del juego puede durar desde un corto saludo hasta lo que toma que te corten el pelo en la peluquería. O lo que toma un viaje en un taxi compartido.

Algunas reglas:
  • Saluda al otro jugador de manera amistosa.
  • Trata de mantener una conversación optimista y positiva.
  • Las quejas casuales están bien, pero que sean superficiales. No te pongas desagradable.
  • Intenta el contacto visual de vez en cuando, pero no mires fijamente.
  • Sonríe.
  • Respeta el espacio personal del otro jugador.
  • Se educado y respetuoso.
  • Busca intereses en común. Se gentil consultando los intereses ajenos, e intenta encontrar algún tópico de conversación que interese a ambos. O al menos un tópico que quieras escuchar.
  • Realiza preguntas abiertas fáciles de seguir, empezando con palabras "Qué..." y "Cómo...". O di un enunciado importante.
  • Comparte algo personal y de tu día, pero no exageres. No hables de síntomas o enfermedades, asuntos sensibles o negativos.
  • Está bien reclamar pero sin llegar a temas sensibles. El pronóstico del clima es un buen tópico de conversación.
  • Ten en cuenta tu entorno. Puedes obtener ideas con respecto a lo que te rodea.
  • Evita temas como la religión, política o sexo. Puedes evitar también temas como la muerte, el divorcio y enfermedades. Ya sabes a qué me refiero.
  • El humor es bueno. Sólo evita los tabúes.
Este juego lo puedes jugar con gente que ni siquiera sabrá que estás jugando.

Para finalizar, una frase de "Impro - Improvisation and the Theatre" de Keith Johnstone, que puede ser relevante o no:
"Mucha gente dirá que no jugamos a relaciones de estado con nuestros amigos, y en cada movimiento, en cada inflexión de voz implica un estado. Mi respuesta es que los conocidos se vuelven amigos cuando acuerdan jugar estados juntos."

Links de interes:

Versión original en blog Norwegian Style
Wikipedia sobre el concepto de Small Talk (inglés)

Retrasando lo inevitable

La nieve dificultaba ver Qüin'gan. Todo era blanco y gris.

El grupo se separó de forma estratégica, un soldado y el mech de infiltración avanzaron dentro del poblado. El lider sobreviviente maniobró su mech para dar soporte y atacar a distancia si era necesario. El nazaddi traidor dio aviso que el poblado estaba perdido, delatando su posición ante los radares de su grupo, sobrevolando el sector. Sus amigos se alegraron de verlo.

Nuevo objetivo: buscar sobrevivientes.

La ciudad estaba vacía, no se veía nada ni nadie. Radares mostraban una extraña soledad en los alrededores.

El silencio se interrumpió mientras de varias edificaciones grupos de sobreviviente salieron, con la esperanza de que los soldados fueran su escapatoria a la invasión migou. Esperanza que fue interrumpida por una nave centinela migo de colores extraños a la vista de los hombres. Una nave de brillos que reflejaban el ritmo del bullir de sangre alienígena, que delataba el avance de estos últimos soldados en estas perdidas tierras.

La lucha se hacía inminente.

El líder, del ya destrozado convoy, se preguntó sobre el propósito de retrasar lo inevitable, y disparó sobre el enemigo.

La explosión fue seguida de un temblor, y decenas de cucarachas comenzaron a surgir del suelo seguidos por lo que un humano llamaría una gigantesca mantis acéfala, adornada con púas que parecían colmillos que apuntaban agresivos hacia el cielo.

El nazzadi traidor también se preguntó sobre el propósito de retrasar lo inevitable y descendió y montó en la abominación.

La expectación y el asombro lucharon contra la adrenalina reinante. No habían preguntas, solo declaraciones. No habían acciones, solo reacciones en el campo de guerra.

Los sobrevivientes intentaban escapar mientras las cucarachas los masacraban. Desde lo lejos, el líder lanzaba sus misiles que parecían dañar más el entorno que sus objetivos, y el soldado que auxiliaba la población recibió una descarga directa en su razón, y el control migou se hizo latente una vez más. Al darse cuenta de eso, el mech en terreno atacó al desquiciado soldado. La mantis avanzó atacando, pero los rápidos reflejos del piloto permitieron esquivar una muerte segura, para luego atacar al engel, la bestia controlada por el traidor. Sus miradas se cruzaron. Miradas de hombres ya muertos.

Nieve, polvo, fuego y sangre pendía en el aire.

Los últimos misiles volaban directo sobre el engel, mech y mantis, una última explosión cegaba la vista de lo que fue una falsa esperanza para los sobrevivientes que perecían ante la furia migou.

En el horizonte una nube de soldados migou avanzaba ocultando la luz natural que iluminaba a Qüin'gan.

El lider del extinto escuadrón bebió un último sorbo de su botella de vodka, sobrecargo sus reactores, preparó su último ataque y saltó sobre su trágico final.
Restos del nazzadi traidor fueron recuperados y cuando uno de sus clones abrió los ojos y se incorporó, se vio a si mismo, en cubas donde uno a uno empezaban a levantarse.
El avance migou era inevitable, y escuchó un gorgojeo que en su cabeza sonó como "buen trabajo soldado, no atrasemos lo inevitable"