lunes, 28 de octubre de 2013

... y nos quedamos sin Concilio de Dragones XI

Así de sencillo.

El evento se canceló y todo el trabajo quedará en espera para futuras mesas y eventos.

Aquí la información oficial desde Concilio.cl
Aquí la página de Facebook y el evento oficial

lunes, 14 de octubre de 2013

Confirmación para el Concilio de Dragones XI

Querida comunidad de lectores de Monstruo Paranoide, me han confirmado las mesas, así que les dejo un resumen y los horarios en que deseo abrir mis mesas:

Día Juego Mín~Máx Pjs Pre-Pjs Hora de Inicio
Viernes 1 nov. Over The Edge 3~5 11:30
Puppetland 3~4 No 17:30
Sábado 2 nov. Fate Worlds: Burn Shift 3~5 11:00
Fate Worlds: Burn Shift 3~5 17:00
Domingo 3 nov. Paranoia 3~6 10:30
Shock: Social Science Fiction 2~3 No 14:00
Fiasco 2~3 No 17:00

La hora de inicio puede verse modificada según situaciones específicas de cada día.

jueves, 3 de octubre de 2013

Organizando mi participación en Concilio XI (II)

Luego de haber publicado mis mesas para el primer y tercer día del Concilio de Dragones XI, llego, al fin con la información sobre cómo participaré el día Sábado 2 de Noviembre.

En esta oportunidad, participaré junto a un grupo de amigos que participan de Roleros.cl y una sala exclusiva de Fate Core y distintas ambientaciones. Anuncio que ya se hizo público en Twitter:

Fate Core: Burn Shift

Fate Core es un sistema que permite a los participantes construir una historia en forma colaborativa, interpretando personajes proactivos, dispuestos a enfrentar situaciones llenas de drama, peligro y emoción.
Burn Shift: Un mundo donde la posthumanidad lucha por sobrevivir bajo cielos iluminados por extrañas energías, caminando entre los restos de lo que alguna vez fue una gran civilización.

Resumen de la partida
Ya no se puede esperar más, los alimentos escasean y la desesperación se vuelve una amenaza. Afuera queda la esperanza, pero también las máquinas, los esclavistas, las tormentas y la radiación.

Número máximo de jugadores
3~5 Jugadores

Pjs Pregenerados
Si, en proceso de creación

Duración de la partida
2~3+ horas

Cabe destacar que dirigiré dos veces esta mesa para quienes deseen probar Fate Core: Burn Shift :)

Cuando tenga información sobre los personajes pregenerados actualizaré las entradas relacionadas al Concilio de Dragones XI.

lunes, 30 de septiembre de 2013

¿A quién le has ganado?

Falta muy poco para el Concilio de Dragones XI que se realizará los primeros días de Noviembre (más información aquí). Y he visto a mucha gente entusiasmarse y comentar sobre antiguas experiencias.

Pero ahora quiero parar y hacer un par de reflexiones, tal vez un llamado de atención, sobre situaciones que viví como jugador y que también realicé como director de juego.

"Me quedó un jugador vivo"

Cuando empecé a participar de eventos masivos como jugador, siempre quedaba con un gusto agridulce al finalizar cada sesión de juego, por lo general con mi personaje muerto o a punto de morir.

El director (o Narrador como prefieren algunos) hacían lo imposible para matar a los personajes uno a uno, haciendo de la experiencia una masacre a costa de jugadores nóveles.

Pero la culpa no siempre es del encargado de la mesa de juego, también ocurría que grupos de jugadores, con el manual bajo el brazo, llegaban a mesas a matar sin razón aparente a otros jugadores y a minar las ideas del módulo de juego. "Nuestra forma de jugar" era la excusa perfecta para defender una postura absurda a la no-creación de la historia.

En ambos casos las historias avanzan irremediablemente a fracasos sobre los personajes, al aburrimiento, a lo predecible.

Quiero indicar dos excepciones, las que son juegos como Paranoia o La Llamada de Cthulhu, juegos que usan la derrota como herramienta de creación de juego y como base a la entretención, pero muchas veces muy mal utilizados.
¿Juegos de Rol? ¡Esto es Jackass!

Mesa para [valor alto y absurdo] jugadores

Cuatro (4) es el número ideal para desarrollar una historia.
Entre 3 a 6 jugadores son los valores mínimos y máximos que acepto en lo personal.

Pero también me sentí en su momento una suerte de super Director y desarrollé mesas para más de 7 personas, como también participé en la peor mesa de Vampiro con 15 jugadores.

Antes de continuar: ¿dan medallas de oro/plata/bronce según la cantidad de jugadores por mesa?

Siento aversión y odiosidad ante mesas de juegos que aceptan a tantos jugadores como la capacidad de la sala sea posible. Y solo puedo leer lo siguiente:
  • La historia a desarrollar será mala
  • Nadie tendrá un buen rato, son muchos y poca es la atención
  • No quiero a nadie más en la sala
  • ¿Jugar rol? ¡No! Esto es un flashmob de gente sentada
... y luego de años solo he llegado a la conclusión de que no se busca la creación colectiva de una historia, solo buscar el reconocimiento y el renombre de alguien con la capacidad de reunir gente alrededor de una mesa... aunque no sea un juego de rol lo que se vaya a jugar.
El Director de Juego y su mesa de juego para 10+ personas

Solo dos últimas preguntas

¿Es acaso el círculo nacional de jugadores de rol la crème de la crème?
¿Son acasos los eventos masivos una suerte de olimpiadas?

A ambas preguntas, la respuesta es un rotundo y severo "No".

Es necesario recordar qué es un juego de rol y la forma en que se quiere manejar para poder tener buenas experiencias, crear lazos con otros jugadores e incentivar a gente curiosa a apreciar y participar en este hobby que hace volar la imaginación.

Quiero más y nuevos jugadores.
Quiero más y nuevos juegos.
Quiero más y nuevos eventos donde la imaginación y creación del momento nos permitan vivir situaciones únicas...

miércoles, 25 de septiembre de 2013

Organizando mi participación en Concilio XI (III)

Algunos se preguntarán dónde quedó la segunda parte de las entradas tituladas "Organizando mi participación en Concilio XI" (si no leíste la primera haz click aquí).
Pero no se preocupen, estoy en medio de algunas cosas, así que les traigo la tercera parte de mi participación.

El Domingo 3 de Noviembre será el día de cierre del Concilio de Dragones XI y seguiré presente con los siguientes juegos:

Paranoia

¡Confía en el Ordenador! ¡El Ordenador es tu Amigo!
Saludos, ciudadano. El Ordenador te ha asignado como Esclarecedor, un protector de el glorioso Complejo Alfa.
Tu y tus colegas Esclarecedores tendrán mucha diversión eliminado a los Traidores-Mutantes-Comunistas.
El Ordenador lo dice.
El Ordenador es tu amigo.
¡No obedecer al Ordenador es Traición!


Un oscuro mundo futurista diseñado por Kafka, Orwell y los Hermanos Marx.
Un mundo regido por el bien intencionado pero demente Ordenador que desesperadamente intenta proteger a sus ciudadanos de sociedades Secretas, Mutantes y una interminable lista de amenazas reales e imaginarias.


Resumen de la aventura
¡Alerta Misión! ¡Alerta Misión!
Felicidades ciudadano, has sido seleccionado para una importante misión a realizarse en el sector NYC, el qué muy pronto será atacado por traidores-mutantes-comunistas.
Tu deber será reparar los roboPolicias que han sido saboteados y evitar que la amenaza que se cierne en el Complejo Alfa avance sin precedentes.
Morir durante un ataque terrorista y no reportarlo es considerado Traición.
Buen Ciclo Día, Ciudadano.

Número máximo de Jugadores
4~6 

Pjs pregenerados
Si, en proceso de creación

Duración de la partida
2~3 horas

Shock: Social Science Fiction

Shock es un juego sobre el impacto y la cultura del futuro.
Basado en trabajos de Bruce Sterling, Kim Stanley Robinson, Ursula K. LeGuin, el juego invita a los jugadores a crear historias que les importen -- historias sobre política, filosofía, amor y muerte.

Resumen de la aventura
Este es un juego donde la creación del mundo, de la historia y sus protagonistas es proactivo.
Shock: Social Science Fiction es un juego sin Master y 100% colaborativo.

Número máximo de Jugadores
2~3 jugadores

Pjs pregenerados
No hay personajes pregenerados

Duración de la partida
2~3 horas

Fiasco

Las cosas pueden ir mal... ¡y muy rápido!
Fiasco es un juego sin Director y de improvisación, durante el que deberás usar tu ingenio para afrontar situaciones estúpidas y desastrosas, llenas de lujuria, temor y ambición.
Parece una buena idea...

Resumen de la aventura
Este es un juego donde la creación del mundo, de la historia y sus protagonistas es cooperativo y proactivo.
Fiasco es un juego sin Master y 100% colaborativo.

Número máximo de Jugadores
2~3 jugadores

Pjs pregenerados
No hay personajes pregenerados

Duración de la partida
2~3 horas

¿Será un buen fin de Concilio de Dragones XI? ¿Resistiré a tres día de trabajo cómo director de juego?

Eso está por verse.

lunes, 23 de septiembre de 2013

Organizando mi participación en el Concilio de Dragones XI (I)

El próximo 1, 2 y 3 de Noviembre se realizará el Concilio de Dragones XI, organizado por CRI.
En esta ocasión se ha solicitado a los Directores de Juego realizar una inscripción indicando:
  • Nombre y reseña del Juego
  • Resumen de la partida a jugar (algo así como un trailer aka spoilers)
  • Número de jugadores
  • Pjs pregenerados
  • Duración aproximada de la partida
Así que como adelanto, y antes de registrarme en este magno evento, les dejaré los títulos que pretendo dirigir.

Viernes 1 de Noviembre

Puppetland

Un juego narrativo tirado por cuerdas, en un gris mundo imaginario, donde los jugadores tomarán roles de títeres y marionetas, en un pueblo regido por el sanguinario Puño y su ejercito de descerebrados cascanueces que morderán las marionetas rebeldes... sin mencionar a sus "Muchachos": perversos títeres de carne.
Resumen de la partida
- ¡Corran, idiotas! ¡Corran! Consigan maquillaje! - gritó el Puño, mientras desde lo profundo del castillo Malevolencia chillaba. - ¡Corran o todos serán devorados!
Las marionetas corrieron mientras las pesadas y carnosas pisadas de Malevolencia se escuchaban acercándose cada vez más cerca.

Número máximo de jugadores
4 Cuatro

Pjs pregenerados
No, el sistema es tan sencillo que se crearán según el gusto de los jugadores.

Duración de la partida
2 horas

Over The Edge

Bienvenido a la isla del mediterraneo Al Amarja, hogar de lo siniestro y bizarro. Si algo te molesta en sueños, si algo te asusta, si esperas que no sea real, lo encotrarás acá. Esta es la ambientación de Over The Edge, el juego de rol de peligros surrealistas.
Resumen de la partida
Un basural donde los residuos tóxicos serán el menor de tus problemas... Eso espera.
En una villa muerta, donde espectros resguardan la calma... Eso espera.
Debajo de la tierra, donde la muerte susurra a tu oído... Eso espera.
Lo buscan... y Eso espera... a no ser encontrado...

Número máximo de jugadores
3~4(¿5?) jugadores

Pjs pregenerados
Si.
En proceso de creación de personajes, pero la lista es:
  • ejecutivo
  • medium
  • agente de control de plagas
  • turista
  • indigente
Duración de la partida
3~4+ horas

Bueno... pronto informaré de los días Sábado 2 y Domingo 3 de Noviembre...

viernes, 6 de septiembre de 2013

Fiction: un marco sencillo de improvisación

No he encontrado mejor manera de leer reglamentos que intentar traducirlos por placer. Y los juegos pequeños como "Un viaje a la Luna" o "Proof of Concept", son excelente para una rápida leída y una rápida traducción.

En esta ocasión, les dejo Fiction.

Un sencillo y completo juego para improvisar una sesión de improvisación

¿En qué consiste Fiction?

Fiction son reglas sencillas en donde un grupo de jugadores se organizan y deciden jugar a improvisar, como si una obra de teatro fuese.

Es necesario levantarse y moverse, indicando hasta qué punto se permite el contacto físico.

También es posible apuntar notas con respecto a la ambientación y el tono que tendrá el juego. Por ejemplo: evitar payasadas, si se desea un juego más dramático.

Fiction es sencillo y entretenido, que jugadores viejos y novatos podrán disfrutar.

En fin, descarguen el documento a continuación desde aquí.

Y recuerden comentar sus experiencias si lo juegan.

Links de interés:
Post en Nørwegian Style sobre Fiction
Fiction en Inglés
Fiction en Español

jueves, 29 de agosto de 2013

Proof of Concept

Proof of Concept es un mini juego escrito por Matthijs Holter, que solo requiere:
  • una moneda
  • un lapiz y un papel
  • unos 5~10 minutos libres
  • imaginación
Me tomé la libertad de hacer una primera traducción al español que puedes descargar desde aquí y...
  • imprímelo (o lee el pdf desde algún dispositivo)
  • juégalo de inmediato
... y si te gustó coméntalo, compártelo.

jueves, 11 de julio de 2013

Reflexiones sobre lo (des)aprendido

Empecé a jugar rol a mitades de los '90, siglo pasado. Uffff ¡cómo pasa el tiempo!

En ese entonces jugué mucho Vampiro y cosas relacionadas a Mundo de Tinieblas, aunque mi primer juego de rol fue Paranoia, seguido de Cyberpunk 2020 por casi 4+ años.

En fin... mucho tiempo ha pasado y he aprendido cosas que pretendo compartir en esta entrada:

La tragedia alrededor de una mesa y con dados

Muchas veces me preguntan que es un juego de rol, y creo que a la respuesta que he llegado es:

"un juego de rol es un pasatiempo 
en el que se crea una historia única e irrepetible 
que ocurre en tu imaginación. 
Y tu puedes ser un héroe o villano en esta historia."

Si quisiera indicar detalles indicaría de que cada jugador tiene a cargo un personaje "trágico".

Y destaco "trágico" como el individuo que no dudará en avanzar hacia el peligro independiente de si está temeroso o si su vida está en peligro.

¿Les suena esto último familiar?

La mayoría de las grandes historias leídas, oídas o vistas nos presentan que los héroes, y los más grandes villanos, son aquellos que no dudan de la senda que han querido seguir, que lucharán hasta con su último aliento, sin dudarlo. Tal vez cambiando de rumbo si las situaciones lo requieren.

¿Que sería de Batman sin su ánimo de venganza? ¿o de la famosa familia Skywalker?

Los héroes griegos y las famosas tragedias son odas a la valentía, cómo también lo es la locura heroicidad del Quijote de La Mancha en sus largas travesías. Antihéroes como el protagonista de la novela El Proceso de Kafka son ejemplos a seguir.

Así, con los juegos de rol he aprendido que lo importante de mi participación es la de colocar en situaciones incómodas a mi personaje por el bien de la historia y de hacer cada sesión de juego única e irrepetible.

¿Qué serían de todas esas grandes historias sin villanos y héroes si no se está el nivel que se requiere?

Escuchar, escuchar, escuchar

También con el pasar del tiempo he aprendido a escuchar a los demás jugadores, siendo yo un Director de juego o como un jugador más.

¿Qué logro con esto ?

Obtener ideas para darle razón a los personajes que me rodean y obtener herramientas para enriquecer la historia que se esté jugando.

Ocurrió hace no mucho que un personaje dijo en secreto desde la primera sesión que quería ser un traidor, pero que dudaba si decirlo a viva voz o no.

En esa ocasión estaba en mi papel de Director de Juego, y dije a todos los jugadores quién era el traidor del grupo, desde un inicio. Acto seguido prohibí que usaran dicha información para atacar al jugador.

Para mi sorpresa, los jugadores escucharon y decidieron crear lazos estrechos con el jugador que interpretaba al traidor. Sesión tras sesión sus personajes avanzaban a una trampa y el final fue tan trágico, heroico y único como lo vivido en otras mesas.

El objetivo de tener una gran historia había sido logrado, con el sencillo ejercicio de escuchar qué es lo que querían los jugadores, quienes eran sus personajes y cuales sus relaciones interpersonales.

De considerar lo dicho en herramientas para crear y no en armas para entorpecer a los demás jugadores se ha vuelto parte esencial al punto que intento exigirlo.

No solo de tinieblas vive el rolero

Muchas veces he lamentado que mis mesas no sean aceptadas de buenas a primeras, como me ha ocurrido con Paranoia u Over The Edge, pero los resultados memorables obtenidos me hacen seguir pensando que es necesario seguir así, jugando los juegos y no solo "un juego".

Vivir la experiencia de jugar rol es, en cada sesión, única y no existen más reglas que las del juego de turno, con el Director de dicha ocasión y sus modificaciones.

Tanto es así, que lamento que se haya sobre-valorado el sistema de reglas de Mundo de Tinieblas casi como un único referente a lo que respecta a los juegos de rol. O ideas para permitir que los jugadores se salgan con la suya como si fuese el único aporte posible a la historia. Y peor aún, comparar mesas si juegas el mismo juego con distintos Directores.

Un juego de rol es una ambientación y un conjunto de reglas a seguir, pensado para generar emociones, tensión y satisfacción. Cada "director" pondrá un sello único que no debe ser comparado con otros "directores".

Insisto: contar una historia, una buena y memorable historia es la mejor de las recompensas.

Lograr jugar juegos derrotistas como La Llamada de Cthulhu o Paranoia puede ser tan gratificante como juegos heroicos como Spirit of the Century o Mouse Guard, o tan mortíferos como Deadlands.

No descartar los juegos extraños o independientes que ya tienen su espacio dedicado en mi estantería. Y que requieren de valentía y arrojo sobre todo con los jugadores más ortodoxos.

Solo falta que cada jugador vea el potencial de cada juego y busque las millones de historias que cada mundo/juego de rol ofrece.

Con ojos de niño

Los juegos de rol nos invitan a no-ganar, pero si a compartir ideas para crear historias.

No olvidemos que si crecemos y mejoramos como jugadores, nuestro hobby seguirá creciendo y atrayendo gente, pues en el fondo, tenemos imaginación llena de historias que quieren ser contadas.

¿y qué mejor que ser nosotros mismos los héroes de estas historias?

Bienvenidos a redescubrir, con ojos de adulto, lo que los ojos de niño nos mostró cuando blandimos un palo como espada, o una caja fue la nave espacial...

sábado, 6 de julio de 2013

¿Quieres interactuar conmigo? ¡Pero si somos extraños y adultos!

El siguiente post es una traducción de dos juegos con el mismo nombre.

1. El juego fácil

Este es un sencillo juego para 4 personas de una duración de 5 a 15 minutos según el estado de ánimo.

Dos jugadores serán los Viajeros, quienes deberán guardar silencio durante el juego. La comunicación deberán ser a base de contacto visual y expresiones faciales. A medida que el juego avance podrán optar a tener contacto físico.

Los otros dos jugadores serán los Sueños Humanos. Estos jugadores podrán hablar, describiendo el alma y la vida interna de los Viajeros - posiblemente como el subconsciente o un sueño compartido.
En ocasiones podrán indicar detenciones y describir otros pasajeros.

El juego finaliza cuando uno de los Viajeros se baje en una Parada.

El juego avanzará de la siguiente forma:
  • Los Viajeros se sentarán frente a frente. Ambos deberán mirar hacia abajo, tal vez mientras juegan con un teléfono celular o leyendo un libro o panfleto.
  • En algún momento, los Viajeros comenzarán a mirar a su alrededor hasta que sus ojos se encuentren y fijen sus miradas.
  • Uno de los Sueños Humanos empezará a hablar. Describirá un pensamiento o imagen que se reflejará/representará en los Viajeros. Pero sin indicar cuál de ellos. Puede que solo sea uno o ambos. Luego seguirá el otro Sueño Humano con sus descripciones. Los Sueños Humanos irán inventando situaciones de forma rotativa.
  • Luego de un rato, uno de los Sueños Humanos podrá anunciar una Parada. Esto indica que el bus/tren se ha detenido y que nuevos pasajeros suben. Imitar la voz de alto parlantes cuando se anuncia la parada será entretenido.
  • El otro Sueño Humano podrá describir uno o más pasajeros, diciendo frases de viajeros que suben o bajan del bus/tren.
  • En una de las paradas, uno de los Viajeros se podrá levantar y retirarse para dar fin al juego. De lo contrario el juego continua mientras los Sueños Humanos sigan describiendo pensamientos, imágenes o pasajeros.

2. El juego complicado

Esta modalidad es muy sencilla pero tiene un gran reto, y no hay que decir lo que sucederá a continuación.

Cuando estés viajando, busca a alguien de apariencia amable y siéntate al lado de dicha persona.

Recuerda tu niñez y en lo que hacías cuando viajabas en tren o bus.
Luego comienza una conversación que empiece: "Recuerdo que de niño, cuando viajaba (en tren/bus) solía..."

Fíjate en lo que ocurre.

Notas

Juego traducido de la versión en inglés Do you want to interact with me at all we are adult strangers right now!!!

miércoles, 3 de julio de 2013

Small Talk, el juego de rol


Juego de rol conversacional para 1-∞ jugadores

Personajes: los jugadores se interpretarán a si mismos, por lo que no hay una preparación previa para jugar.

Small Talk es un juego conversacional en si. Un juego colaborativo. La recompensa es poder entablar conversaciones más profundas, reafirmar relaciones sociales y evitar el silencio.

Es una buena práctica jugarlo con personas que hayas conocido recientemente.

La duración del juego puede durar desde un corto saludo hasta lo que toma que te corten el pelo en la peluquería. O lo que toma un viaje en un taxi compartido.

Algunas reglas:
  • Saluda al otro jugador de manera amistosa.
  • Trata de mantener una conversación optimista y positiva.
  • Las quejas casuales están bien, pero que sean superficiales. No te pongas desagradable.
  • Intenta el contacto visual de vez en cuando, pero no mires fijamente.
  • Sonríe.
  • Respeta el espacio personal del otro jugador.
  • Se educado y respetuoso.
  • Busca intereses en común. Se gentil consultando los intereses ajenos, e intenta encontrar algún tópico de conversación que interese a ambos. O al menos un tópico que quieras escuchar.
  • Realiza preguntas abiertas fáciles de seguir, empezando con palabras "Qué..." y "Cómo...". O di un enunciado importante.
  • Comparte algo personal y de tu día, pero no exageres. No hables de síntomas o enfermedades, asuntos sensibles o negativos.
  • Está bien reclamar pero sin llegar a temas sensibles. El pronóstico del clima es un buen tópico de conversación.
  • Ten en cuenta tu entorno. Puedes obtener ideas con respecto a lo que te rodea.
  • Evita temas como la religión, política o sexo. Puedes evitar también temas como la muerte, el divorcio y enfermedades. Ya sabes a qué me refiero.
  • El humor es bueno. Sólo evita los tabúes.
Este juego lo puedes jugar con gente que ni siquiera sabrá que estás jugando.

Para finalizar, una frase de "Impro - Improvisation and the Theatre" de Keith Johnstone, que puede ser relevante o no:
"Mucha gente dirá que no jugamos a relaciones de estado con nuestros amigos, y en cada movimiento, en cada inflexión de voz implica un estado. Mi respuesta es que los conocidos se vuelven amigos cuando acuerdan jugar estados juntos."

Links de interes:

Versión original en blog Norwegian Style
Wikipedia sobre el concepto de Small Talk (inglés)

Retrasando lo inevitable

La nieve dificultaba ver Qüin'gan. Todo era blanco y gris.

El grupo se separó de forma estratégica, un soldado y el mech de infiltración avanzaron dentro del poblado. El lider sobreviviente maniobró su mech para dar soporte y atacar a distancia si era necesario. El nazaddi traidor dio aviso que el poblado estaba perdido, delatando su posición ante los radares de su grupo, sobrevolando el sector. Sus amigos se alegraron de verlo.

Nuevo objetivo: buscar sobrevivientes.

La ciudad estaba vacía, no se veía nada ni nadie. Radares mostraban una extraña soledad en los alrededores.

El silencio se interrumpió mientras de varias edificaciones grupos de sobreviviente salieron, con la esperanza de que los soldados fueran su escapatoria a la invasión migou. Esperanza que fue interrumpida por una nave centinela migo de colores extraños a la vista de los hombres. Una nave de brillos que reflejaban el ritmo del bullir de sangre alienígena, que delataba el avance de estos últimos soldados en estas perdidas tierras.

La lucha se hacía inminente.

El líder, del ya destrozado convoy, se preguntó sobre el propósito de retrasar lo inevitable, y disparó sobre el enemigo.

La explosión fue seguida de un temblor, y decenas de cucarachas comenzaron a surgir del suelo seguidos por lo que un humano llamaría una gigantesca mantis acéfala, adornada con púas que parecían colmillos que apuntaban agresivos hacia el cielo.

El nazzadi traidor también se preguntó sobre el propósito de retrasar lo inevitable y descendió y montó en la abominación.

La expectación y el asombro lucharon contra la adrenalina reinante. No habían preguntas, solo declaraciones. No habían acciones, solo reacciones en el campo de guerra.

Los sobrevivientes intentaban escapar mientras las cucarachas los masacraban. Desde lo lejos, el líder lanzaba sus misiles que parecían dañar más el entorno que sus objetivos, y el soldado que auxiliaba la población recibió una descarga directa en su razón, y el control migou se hizo latente una vez más. Al darse cuenta de eso, el mech en terreno atacó al desquiciado soldado. La mantis avanzó atacando, pero los rápidos reflejos del piloto permitieron esquivar una muerte segura, para luego atacar al engel, la bestia controlada por el traidor. Sus miradas se cruzaron. Miradas de hombres ya muertos.

Nieve, polvo, fuego y sangre pendía en el aire.

Los últimos misiles volaban directo sobre el engel, mech y mantis, una última explosión cegaba la vista de lo que fue una falsa esperanza para los sobrevivientes que perecían ante la furia migou.

En el horizonte una nube de soldados migou avanzaba ocultando la luz natural que iluminaba a Qüin'gan.

El lider del extinto escuadrón bebió un último sorbo de su botella de vodka, sobrecargo sus reactores, preparó su último ataque y saltó sobre su trágico final.
Restos del nazzadi traidor fueron recuperados y cuando uno de sus clones abrió los ojos y se incorporó, se vio a si mismo, en cubas donde uno a uno empezaban a levantarse.
El avance migou era inevitable, y escuchó un gorgojeo que en su cabeza sonó como "buen trabajo soldado, no atrasemos lo inevitable"

jueves, 27 de junio de 2013

Vértigo

Poblado de Beilín. La comunicación telepática proveniente de los migou afectó el razocinio del soldado. Su cordura no estaba preparado tanto "ruido" directo sobre su mente humana.

Susurros. Incontables susurros atacaban su razón.
El control sobre los migou se hacía imposible. Y vio a sus compañeros como amenazas.

Poblado de Qüin'gan. El Nazzadi traidor atacó con su engel al soldado que habían dejado en ese punto. No tuvo tiempo de reaccionar ante el certero ataque de la bestia. Nunca tuvo la opción.

En el horizonte una oscura nube avanzaba. Los migou y sus seguidores se apuraban en tomar control sobre Qüin'gan. El pánico abrazó a los pocos sobrevivientes que intentaron huir, pero ya era demasiado tarde.

Poblado de Beilín. La búsqueda desesperada por víveres dieron escasos frutos. Pero la suerte pareció sonreír. Un contenedor semi-hundido en los túneles usados por las primeras avanzadas migou, contenía una gota de esperanza: el líder del convoy, que solo pudo tapar sus ojos al ver luz natural, luego de días de oscuridad. Más allá, su mech.

Poblado de Qüin'gan. Una extraña emoción embargó al nazzadi cuando sintió el temor del engel al ver la amenaza migou cernirse como una columna de humo que cubría el cielo.

Debía regresar a Beilín, terminar de atar los cabos sueltos que estaban quedando. Sabía que debería ser sigilozo, descubrir el estado los sobrevivientes del convoy y la población de Beilín.

El tiempo se hacía poco.

Poblado de Beilín: Fuera de control y los constantes susurros incomprensibles explotaron como una eléctrica sensación ante los ojos del soldado. Los pocos migou atacaron guiados por quién debía ser su lider.

Una ira incontrolable, cegada hacia las formas humanas invadió al soldado. Su razón se quebró sin más. "Atacar" era lo que a gritos su perdida cordura gritaba.

Una batalla incomprensible entre migous moribundos y los pocos soldados. Las apuestas no eran seguras, pero la lucha parecía interminable.  Muerte era el resultado final. Humanos y migou las víctimas.

Camuflado entre los restos de las ruinas el nazzadi mantuvo a su engel bajo control. Testigo silencioso de los últimos acontecimientos.

Los sobrevivientes del convoy se salvaron logrando controlar el ataque migou y recuperando al soldado. De entre los escombros el líder encendió los motores de su mech. Se hicieron fuertes, esta pequeña victoria elevó la moral.

Comenzó a nevar.

Marcharon a su destino sobre un blanco manto de nieve que refrescó el aire y sus espíritus.

jueves, 20 de junio de 2013

Plantando una trampa

El grupo decidido dividirse, parecia ser que no era la mejor opción, pero ambos poblados necesitaban explicaciones y víveres. Aunque no todos sabían las verdaderas intenciones del convoy, y menos conocían las verdaderas intenciones de los miembros sobrevivientes del grupo.

Poblado de Beilín. El piloto del mech junto a un soldado regresaron al poblado, trás la pista de los víveres, solo encontrando un antiguo templo a medio destruir que los condujo a un extraño tunel. Aquel lugar parecía ser uno de los puntos de movilización de los migou. Todo parecía indicar que no se encontraba ocupado, hasta que observaron larvas migou en las murallas. Prestos a destruir la amenaza, una voz femenina, con un extraño tono monocorde pidió compasión. Aferrada a ella, un migou adulto y herido la utilizaba. El asombro detuvo un inminente fuego sobre los enemigos. La razón y el insinto de supervivencia cedió al verse rodeado por un pequeño grupo de sacerdotes alienígenas - si esa fuese la calificación.

Migous debilitados, sin una reina... una pequeña colmena olvidada y utilizada que se encontraba perdida, sin destino, enemigos sin moral y sin posibilidades. De ahí, un pequeño paso que destruyó la cordura humana, el soldado les ofreció liderarlos, darles un destino, una nueva moral.

... y ocurrió lo impensable: este herido grupo aceptó a un humano como lider.

Poblado de Yichun. El Engel corrió desde Qüig'an hasta su destino inicial, las ordenes habían sido claras: reestablecer las comunicaciones. Pero el piloto sabía que había más, y comunicándose con la central descubrió que los víveres estaban contaminados con un agente que afectarían a cada migou y persona que hubiesen tenido contacto con los invasores. El piloto del Engel sonrió.

Al llegar a destino el nazzadi traidor sintió por un momento temor al ver toda la ciudad plagada de mecha nazzadis, exoesqueletos migou y todas las edificaciones plagadas de material genético. La ciudad invadida por una gran colmena, pocas personas, las sobrevivientes casi esclavos, y migous moviendose a sus anchas. Un claro ejemplo del destino de la humanidad.

El pilot del Engel reportó toda la información que había recolectado. Un oficial migou lo felicitó en esa extraña y desconocida lengua que parecía atraer la locura en si mismo. Solo un poco más: una última trampa para los sobrevivientes del convoy.

Toodas las piezas parecían que se movían, y la desolación llegó cuando las comunicaciones con Haerbin, donde estaban los cuarteles generales, se perdieron sin explicación aparente.

Poblado de Beilín. El nuevo "lider" migou, un soldado humano, junto con el oficial sobreviviente del convoy se comunicaron con el nazzadi que controlaba al Engel, todos marchaban inocentes a la boca del lobo. Un susurro sonó en el aire: el rey amarillo ganaba el dominio de los últimos terrenos NEG de China.

Ese día la desolación se cernía sobre los últimos humanos que luchaban en estas tierras.

martes, 11 de junio de 2013

... hasta la madrugada del día siguiente.

27 de Febrero de 2085.

Anochece.

En lo alto de uno de los edificios a medio destruir, la bestia Engel parece acechar y oler el aire, y de las ruinas aún hay gente saliendo entre quejidos.

Detrás de escombros un mech NEG y un soldado se asoman luego de haber luchado contra algunas cucarachas Migou. Reuniendose con el Engel y el otro soldado sobreviviente. Parte del equipo se agrupa nuevamente a lamerse las heridas.

Uno de los soldados sube a hacer guardia, mientras que el Engel regresa kilómetros más arriba a buscar el camión que lo transportaba. Es necesario encontrar alguna forma de movilización óptima y reagrupar fuerzas. Las sombras ocultan la bestia que parece fundirse con la noche. No sabe si temer a las amenazas extraterrestres o a las creadas por el hombre gracias a la arcanociencia.

Un zumbido y del Mech NEG se baja medio ebrio un ruso con una botella de vodka, pareciera que disfruta luchar. Los soldados y pilotos del convoy no saben que esperar. Pero el cansancio ataca el grupo.

Las ondas de radio se sincronizan y reportan daños y sus últimos enfrentamientos: sabían que no estaban solos, que tarde o temprano las cucarachas volverían a atacar.

Sin alimentos y con parte del grupo disperso o muertos, el sueño los comienza a vencer hasta que las alertas se disparan cuando, el edificio dónde el soldado hacía guardia comienza a temblar. Escombros caen ante una fuerte explosión producida por una solitaria cucaracha. Testarudas como de costumbre. Atacando cuando menos lo esperaban. Atacando al más solitario o débil: el soldado en la azotea.

Sin más escapatoria salta por el borde del edificio aferrándose a la oxidada y abollada escalera de emergencia, la que comienza a ceder inmediatamente. La cucaracha lo tiene en la mira, hasta que un ráfaga la distrae. El otro soldado superviviente, al verse impedido de avanzar debido a la chusma que corría temerosa de la amenaza dispara logrando distraer. Necesita tiempo para que el mech NEG esté preparado: Cargando SO. Sensores listos. Soporte de vida al 90%. Armas listas.

Hora de la acción.

El Engel está mirando la zona donde el camión que lo transportaba se quemaba creando una negra nube de humo. Rastros de otras cucarachas se perdían por el camino hacia el siguiente destino del convoy. Esta vez ya no tenían más herramientas que las que pilotaban y cargaban, estaban solos... y la señal de radio pareció herir el tímpano del piloto de la bestia. Nuevamente lejos, sin poder ayudar. La bestia aceleró, sintió que la conexión neuronal le provocaba calambres en las piernas, pero no podía detenerse.

Al acercarse a la zona del conflicto vio que un vehículo civil explotaba sobre el tejado del edificio, un soldado caía al vacío, el Mech intentaba rescatar a su camarada humano y una gigante cucaracha saltaba sobre todos ellos. Parecía que todo fluía a cámara lenta. Se lanzó sobre el maldito insecto, chocando contra el edificio que ya no daba más, los escombros caían. El soldado aterrizó aparatosamente trás la caída entre máquinas, sin sufrir daños graves. Todo era caos. Una cucaracha no sería amenaza para el equipo militar, pero los civiles y los constantes acechos de los Migou dañaban la moral.
Un último disparo daba la bienvenida a la mitad de la noche con un Migou menos. No podían quedarse ahí, eran una amenaza para la población civil.

De uno de los edificios un Nazzadi anciano se acercó preguntando si estaban ahí para ayudarlos o para destruirlos. Era la persona de contacto y se descubre parte del plan del NEG: entrega de víveres en estas y otras poblaciones. Los constantes ataques habían tenido como objetivo hacer desaparecer las provisiones que NEG enviaba a la gente.

La guerra se perdía junto con la moral de cada humano y nazzadi presente. Llantos y hambre, tan efectivas como las balas.

El grupo decidió avanzar hacia el siguiente poblado, tal vez ahí tendrían un poco más de suerte, un poco más de paz para descansar sus agotados huesos. Sin vehículos, los dos soldados se aferraron al Mech para avanzar a buen ritmo.

En la otra localidad, las cucarachas habían ya arrasado y destruido cualquier tipo de presencia militar, y los nuevos soldados que llegaban eran recibidos como héroes que los liberarían de la amenaza Migou.

Humildes comidas y solo un poco de agua caliente fue la cena que recibieron. Una cena, en estos tiempos, digna de dioses benevolentes.

El nazzadi del grupo, piloto del engel encontró la fuente de los ataques Migou y se separó del grupo. Entrando en extrañas cavernas encontró parte de su gente que lo reconoció. Entregó la información que poseía y los planes que el convoy seguía. Un migou se acercó y le susurró en una lengua alienígena e inintiligible para los humanos una felicitación militar. El grupo tenía una manzana podrída. Una manzana en la que confiaban.

El grupo militar decidió entonces regresar: los víveres para ambos pueblos no podían haberse esfumado. Algo estaba mal. Aún así tenían 24 horas a favor, y aún no conocían el destino del convoy por completo. Necesitarían ayuda ya no podían avanzar con su actual configuración desmoralizada.

martes, 4 de junio de 2013

CthulhuTech 27 de Febrero 2085: Año de la Serpiente.

Provincia de Heilongjang, China.

Las localidades presentaban aún guirnaldas, lámparas de papel y colores desgastados de las celebraciones del año nuevo. Pero a pesar de las festividades, las casas y edificios seguían en ruinas a medida que se acercaban a las fronteras disputadas entre el NEG y la amenza Migou. Debido a esto la gente vivía sumida en pobreza y temor durante la guerra del Eón, y las luchas comenzaban a complicarse. Solo los mejores podrían poner la balanza a favor de la humanidad.

La última localidad controlada por el NEG, Yichung (http://goo.gl/maps/PmPvH), que enfrentaba la amenza Migou proveniente del territorio Ruso, había perdido toda comunicación. Las fuerzas militares de Haerbin enviaron un convoy para aclarar la situación y reestablecer las comunicaciones.

300 Kilometros, todo indicaba que sería un paseo tranquilo, pero a la salida de la localidad de Beilin (http://goo.gl/maps/Q75HM) camino a Quing'an (http://goo.gl/maps/PXlZD) un grupo de "cucarachas", mechas Migou, atacaron sorpresivamente dividiendo al grupo. 

Pareciera que todo estaba en contra de la humanidad en este apartado lugar.

Unas de las cucarachas humeaba mientras el Migou piloto intenta salir, a unos cuantos metros, un solitario soldado huía escapando de otra de las cucarachas. Sus pies se movían frenéticamente, buscando un escondite, mientras que la tierra temblaba bajo las pisada del mecha Migou.

A unos pocos kilómetros más adelante, el piloto Engel escucha los gritos de alarma, y montándose en su bestia se prepara para avanzar. Según los sistemas, el soldado solo necesitaba sobrevivir unos 6 minutos... y contando.

El soldado, esquivando al mecha enemigo, se percata de la aparición de otra cucaracha más. Dos mechas, un humano... 

La presencia militar NEG y Migou claramente era una amenaza para la población local.

Los Migou no se detenían, destruyendo todo a su paso: edificios temblaban, el polvo se levantaba, gritos de desesperación y aroma a carne quemada. El aire irrespirable. La escapatoria correspondía a la única posibilidad de sobrevivir.

"Insectos" les decían a los Migou. "Insectos" parecían los humanos ante esta amenaza.

Las piernas del soldado ya no daban más, su siguiente escondite a bajo nivel pareciera que iba a ser su tumba, hasta que un estruendo hizo voltear su cabeza viendo como la bestia Engel pateaba a una de las cucarachas. Ante él: una pelea de máquinas. 

Las grandes bestias peleaban ferozmente. El soldado disparó causando rasguños sobre el caparazón del mecha Migou. Un intento inútil, aunque estas alturas todo daño era aceptable si significava la diferencia entre la vida y la muerte.

Los estruendos de los golpes y disparos iban en aumento, y cada pisada de estas maquinarias levantaba más polvo, hasta que un golpe seco y el sonido de placas quebradas acabó con un mecha Migou.

Parecía que la amenaza finalizaba, pero la otra cucaracha, cual depredador saltó sobre la espalda del Engel, y de entre las nubes de polvo y restos de escombros un piloto Migou atacó por sorpresa al soldado.

Dos frentes: carne vs carne, máquina vs máquina. Un solo final.

El zumbido rabioso de las alas del Migo contrastaba con los gritos del soldado, mientras los cañones de los mechas rugían. El último mecha Migou sintiéndose superado comenzó a retroceder. El piloto Migou sucumbió ante la ira del soldado, quién vació su cargador sobre el alienígena quedando empapado en su podredumbre sangre...

El día daba pie al ocaso y en la lejanía sonaban los últimos disparos de los otros supervivientes del convoy...

jueves, 14 de marzo de 2013

¿... y este blog aún continua?

¿Qué pasó con Monstruo Paranoide?

No he tenido el ánimo ni el tiempo, pero me he comenzado a dar nuevos alientos para continuar con esta tarea de escribir de forma periódica en su blog amigo Monstruo Paranoide.

Tal vez debería recapitular las últimas aventuras vividas en los diferentes mundos que nos brinda la imaginación.

Contarles cómo ha sido jugar De Profundis de forma activa.

También deberé decirles cómo fue la primera y sórdida experiencia de Shock.

También me he re-encontrado con CthulhuTech, del cual tengo mucho material y he llegado a la conclusión que es un juego que tiene mucho potencial dentro del mainstream.

O de cómo Puppetland es un excelente ejercicio tanto para jugadores y narradores, sin decir que dicha ambientación es realmente sórdido.

Y aún tengo pendiente lecturas de muchos juegos qué he prometido jugar: Kingdom of Nothing, Kerberos Club, Noumenon, a Dirty World sin contar con las extenciones de Over The Edge y CthulhuTech las que debo aprovechar.

En fin, tengo mucho qué contar pero el tiempo se me hace muy escaso.

 

Cambio de Encuesta

Vamos entonces con nuestra segunda encuesta: ¿Qué tópico debe abordar el siguiente post?

Antes de continuar, dejen que les cuente que para el caso del hipotético caso de que alguna vez haya un nuevo Concilio de Dragones (aún podemos soñar) intentaré estar presente con lo que ustedes han pedido:
  • 2 votos para PARANOIA
  • 1 voto para OVER THE EDGE
  • 1 voto para KERBEROS CLUB (si es que me digno a leerlo)
de antemano gracias a mi mamá que me regaló un voto sin saber qué es lo que hacia y a los otros 2 lectores de este blog (uno repitió el voto) y el cuarto voto lo hice yo para ver si la encuesta funcionaba :D

Retomando la nueva encuesta, les ofrezco a ustedes mis queridos lectores que voten por lo que desean saber:
  • Shock: Social Science Fiction
  • Puppetland: un terrorífico ejercicio que todos deben jugar
  • CthulhuTech: cuando los tentáculos llevan armas
  • De Profundis: sin tiempos no hay cartas
  • Sobre mi vida de agente secreto de la KGB

1 semana de votación y me pondré manos a la obra.

Así que sencillamente ustedes lectores deberán votar y decidir qué desean saber.

¿Les parece un trato justo?

Actualización

Una emocionante semana fue ver cómo ustedes, mis lectores, hicieron de la última encuesta lo más emocionante de mi vida.

El resultado fue un empate:

50% de los votos para Shock y otro 50% para CthulhuTech.

Pronto comenzaré a escribir los nuevos post.

¡Gracias a todos!

viernes, 4 de enero de 2013

La Ciudad de Itra

Hoy les hablaré de un juego de origen Noruego llamado La Ciudad de Itra o Itras By en su idioma original, ya que tuve acceso a su edición en inglés. De antemano agradezco al co-autor +Ole Peder Giæver por permitirme leer el manual y así poder traer esta presentación.

Ambientación

Itras By La Ciudad de Itra es un lugar surrealista, donde los límites de la fantasía onírica y la realidad llegan a fundirse.

En esta ciudad se funde infinidad de lugares, la cual puede parecer a primera vista una ciudad portuaria en los años '20, pero será la primera sensación que se desvanecerá, según la aventura, más o menos rápido para dar paso a un lugar de ensueño. No he podido ver el "peligro" en esta ciudad, ya que solo lo extraño y onírico se abre paso en cada callejón de este lugar.

Destaco la calle "A y menos A" (A & A- en el original), un no-lugar, que he considerado uno de los más peligrosos. También me encantó la idea de los leones que pululan a escondidas en las calles cercanas al puerto... pero estoy revelando mucho.

La Ciudad de Itra cuenta con su hotel, que es utilizado por los mismos lugareños, ya que este existe para permitir el descanso de quienes están de paseo por sus propias vidas. ¿Concepto interesante? Por supuesto.

Tal vez, de forma local, veo la Ciudad de Itra como la ciudad de Valparaíso, con sus cerros y colores, pero todo en un sueño, con un puerto que da a un mar desconocido y con límites que se funden en una espesa niebla. Con gente y seres que pueden hacer de la estadía un grato o aterrador lugar.

Si alguna vez has querido vivir en tus sueños, tal vez este sea el lugar en que deberías encontrarte...

 

Creación de Personajes

Para crear tu personaje, deberás pensar en los siguientes puntos:
  1. Idea
  2. Trasfondo
  3. Cualidades Dramáticas
  4. Personalidad
  5. Magnetos de Intriga
  6. Personajes de reparto
  7. Otros personajes
  8. Otros detalles
Cada uno de estos puntos deberán ser conversados con tu GM y los demás jugadores, ya que es importante poder crear lazos entre los jugadores para que sus personajes puedan trabajar en grupo y que la aventura resulte satisfactoria.
Todo se define en base a ideas y conceptos que darán forma a tu personaje. La libertad es amplia, por lo que no requerirás pensar en fórmulas matemáticas o puntos a repartir. Estamos ante un juego que exigirá el uso de tu imaginación.

Destacaré algunos puntos de la creación. Por ejemplo, el trasfondo de tu personaje permite definir la razón de estar en la Ciudad de Itra, como también uno o varios acontecimientos importantes que haya vivido. También es necesario destacar los personajes de reparto, pues serán tus propias ideas de "quiénes son" las personas que tu personaje conoce, fuente de inspiración para que la aventura se haga interesante y gratificante. Los magnetos de intriga son un excelente punto de partida para crear y desarrollar aún más tu personaje y los sucesos que enfrentará ¿Eres un miembro de algún grupo de viajeros temporales? ¿Debes vengar a alguien? ¿Estás buscando algún extraño objeto o tesoro?

La sola lectura de la mecánica de creación de personaje me ha hecho replantear en qué y cómo jugar, tanto Itras By como otros juegos.

 

Resolución de acciones

La creación de personajes no incluye ningún valor para tener como referencia sobre si tienes o no la capacidad de realizar algo. Toda acción que desees realizar deberá ser resuelta a medida que la propia narración de los hechos lo vaya exigiendo. Crear una buena historia es la obligación de cada jugador.

Cartas de Resolución

Pero en el caso que sea necesario utilizar el azar para dar una resolución a una acción, se podrá contar con las cartas de resolución.
Para su utilización, el jugador que desee realizar la acción, deberá escoger a otro jugador - incluido el GM - y pedirle que tome una carta de resolución al azar. Quién tome la carta podrá finalizar la acción del jugador según lo que ella indique.
Estás cartas son:
  • Sí, y...
  • Síi, pero...
  • Sí, solo si...
  • No, pero...
  • No, y...
  • Es necesario ayuda
Cada una de estas cartas contiene un pequeño texto que da una idea de lo ocurrido, para que el jugador que defina la resolución de la acción pueda agregar más a la escena que se esté viviendo.

Ejemplo de uso de Carta de Resolución

Jugador A: Deseo ingresar durante la media noche a buscar la gema del collar que cuelga del maniquí de la oficina del sastre. (Jugador A indica a Jugador B que resuelva la acción)

Jugador B: (Toma la carta, "Sí, pero...") Sí, pero... la joya está pegada al maniquí, lo que hace que arrastres el maniquí generando ruido en la sala...
La escena la sigue desarrollando el Jugador A con la información entregada por el Jugador B.

¿Cuándo usar las cartas de resolución?

Tanto un jugador como el GM pueden recomendar el uso de una Carta de Resolución ante situaciones como:
  • Intento de realizar una acción importante,
  • Existe un riesgo de fallo,
  • La acción a realizar puede cambiar el transcurso de la historia.
No es necesario abusar de las cartas; así, una acción que no sea relevante para la historia no requerirá de una carta.

Cartas de Chance

También existe otro tipo de cartas, llamadas Cartas de Chance, las que otorgan gotas extras de surrealismo al juego y desafían a todos los jugadores a la improvisación debido a que otorgan información o sucesos que pueden no tener relación alguna con la historia que se lleva a cabo, pero deberá ser utilizada por los participantes.

Debido a lo compleja que puede ser la idea de estas cartas, solo se podrá utilizar una carta por jugador durante la sesión.

El momento de utilizar la carta la decidirá cada jugador y puede dar un giro a la historia y llevarla a nuevos destinos. Además se deberá leer la carta a los jugadores para que se hagan partícipes de los nuevos acontecimientos que afectarán a sus personajes.

He leído algunas de las cartas y algunas me hacen pensar en lo complejo que se puede tornar el juego pero a la vez la riqueza que puede ganar la historia.

 

Palabras Finales


Con la primera lectura que le he dado al manual de Itras By, no puedo dejar de pensar en Over The Edge debido a que, tanto el libro como la ambientación de estos juegos tienen mucho en común:
  • Mucha información sobre el entorno de juego (La Ciudad de Itra y Al Amarja)
  • Creación de personajes con detalles de su personalidad y no estadísticas
  • Ambientación surrealista que invita a los cambios extraños que pueden ser fuente de nuevas aventuras
  • Sistema de resolución de acciones sencillo
Pero Itras By tiene algo romántico que me agrada, menos enfermo y más seguro que Over The Edge, mucho más cercano a una experiencia calma y onírica.

La experiencia colectiva que invita crear Itras By traspasa la barrera de este juego y se transforma en una forma y espacio que puede permitir mejorar la forma en que jugamos otros juegos. Claro, los sueños son parte de los terrenos de la imaginación donde vivimos nuestras aventuras.

En definitiva, si te gustan juegos nuevos y experiencias nuevas, no temes a tus dotes de actor y deseas explorar un lugar perteneciente al mundo de los sueños, Itras By es un juego que debes probar.

Espero poder jugar pronto una partida de Itras By...


Enlaces relacionados

Itras By, sitio oficial en Inglés donde encontrarán descargas e información para conseguir el juego.
Itras By en su lengua materna.
Norwegian Style, blog con juegos e información en inglés de otros juegos Noruegos.

miércoles, 2 de enero de 2013

Un viaje a la Luna

Traducción libre del juego "A Trip to the Moon" por Esteban Osorio Gallardo con ayuda de Elena Donoso Contreras.
Escrito por 
Matthijs Holter
Agradecimientos a
The Forge, en particular a Vincent Baker, persona tras el principio Lumpley.
Peder Benjamin, quien inspiró todo esto.
Versión en inglés aquí
Juego de Rol que debe ser jugado cuando afuera está oscuro y la luna brilla sobre los tejados

Contenido

Flujo del juego
Todos preparan la habitación
El grupo selecciona una luna
La historia comienza con los visitantes
La luna recibe a los visitantes
La luna se despide de los visitantes
Los visitantes regresan a sus casas
Los visitantes se van a dormir
Versión alternativa: Niños inadaptados
Este juego es como una buena historia nocturna. Es sobre la visita que hacen a la luna y tienen extrañas aventuras y regresan a la tierra cuando es hora de dormir. Debe ser jugado con mente abierta, en un entorno tranquilo y con gente amable.

 

Flujo del Juego

"Un viaje a la Luna" tiene una estructura predeterminada a seguir. Está dividido en ocho etapas, con pequeños cambios en las reglas según las etapas. Es bueno que al menos un jugador conozca todas las reglas, pero es posible aprender el juego mientras se juega.

Las fases son:

  1. Todos preparan la habitación
  2. El grupo selecciona una Luna
  3. La historia comienza con los visitantes
  4. La Luna recibe a los visitantes
  5. La luna se despide de los visitantes
  6. Los visitantes se despiden de la Luna
  7. Los visitantes regresan a sus casas
  8. Los visitantes se van a dormir

Reglas permanentes

Hay tres reglas que se deben seguir durante el transcurso del juego.
  • Escuchar a los otros mientras hablan y comprender lo que dicen.
  • Aceptar lo que dicen los otros y utilizarlo cuando creas escenas.
  • Crear escenas que a los niños les agrade escuchar.

 

1. Todos preparan la habitación

Comienzan haciendo que todo esté listo para el juego. Un entorno adecuado es importante para adentrarse en el él.
La habitación debe estar limpia. Debe ser un lugar bello y agradable. Remueve las cosas que le agradan a los adultos o adolescentes: posters tenebrosos, música fuerte, cigarrillos o alcohol.
Consigan un cojín para sentarse en círculo y una manta para envolverse cada uno. Además necesitarás una pelota para pasar entre los jugadores hacia derecha o izquierda - una pelota de tenis o algo un poco más grande funcionará.
Bajas las luces para que solo se puedan ver entre los jugadores y siéntense en círculo.

 

2. El grupo selecciona una Luna

La Luna tiene una función especial para el juego.
Deberán seleccionar a un participante para que sea la Luna. Estén en silencio mientras hacen la selección.
Todos se deben preguntar: "Si fuera pequeño nuevamente ¿de quién de los presentes me gustaría escuchar una buena historia nocturna?"
Cuando todos estén listos (indica que estás listo con un movimiento afirmativo de tu cabeza), apunta a quien hayas seleccionado. La persona con más dedos apuntándolo será la Luna. Los otros serán los visitantes.
En el caso de un empate, la Luna será quien se parezca más a la Luna.
La Luna no puede hacer o decir nada hasta la fase 5, que es cuando los visitantes lleguen a su superficie.

 

3. La historia comienza con los visitantes

"Está nevando. Grandes y blancos copos de nieve caen suavemente."
"Hay un pequeño gato caminando por la nieve."
"Se puede escuchar el sonido de un tren en las cercanías."
"Detrás de la valla hay un pequeño niño con mitones muy grandes haciendo bolas de nieve."
Ahora presentarán y seleccionarán a sus personajes.
Los visitantes toman turnos y dicen una frase. Esta frase y todas las que digan durante el juego deben ser simples. No frases compuestas. Enfócate en una cosa y dila. Comienza el jugador que está al lado izquierdo de la Luna y siguen en sentido del reloj. Todos tendrán sufiecientes turnos, pero la Luna aún no puede hablar. Pueden describir cualquier cosa que deseen, como personas, casas, animales, el clima, situaciones, cosas o sonidos.
Deberán seleccionar a sus personajes mientras dicen las frases. El personaje que desees seleccionar, deberá ser un niño o algo o alguien que actúe como tal. Si juegas un adulto o un robot, no podrás "entrar" en el juego.
Para seleccionar tu personaje deberás hablar como tal. El primer jugador que hable como un personaje descrito controlará a dicho personaje hasta el final del cuento. No puedes describir un personaje y hablar como tal en un mismo turno. Esto significa que terminarás representando un personaje que otro haya descrito primero.
Cuando todos tengan un rol seleccionado, comenzará el viaje.

 

4. Los visitantes comienzan el viaje

"¡Miren! ¡Vengan para acá! ¡Vean lo que encontré!"
 "¿Qué es eso?"
"¡Déjenme ver! ¡También quiero ver!"
"Parece ser un paraguas gigante. ¡Miren todos esos colores!"
"¿Por qué se están moviendo?"
Ahora podrán decir cómo viajarán de laTtierra a la Luna.
El jugador a la derecha de la Luna tomará la pelota. Quien tenga la pelota tiene el turno, y podrá decir una o dos frases ¡nada más! Hablen como su personaje lo más que puedan, como si fuera un radio teatro. No digan frases por otros personajes.
Cuando uno esté hablando, los demás podrán levantar su mano para indicar que desean ser el siguiente. El jugador que tiene la pelota la podrá pasar a quien más le agrade cuando haya terminado de hablar, con dos restricciones. Uno: no pases la pelota al jugador que estuvo antes que tú, a menos que nadie más tenga sus manos levantadas. Dos: la Luna no puede tener la pelota.
Describan por qué desean ir a la Luna y qué ocurre en el viaje. Pero cuando uno de ustedes diga que llegaron, el viaje termina y la visita comienza.

 

5. La Luna es visitada

"¡Elena está saltando sin parar en esos hongos de goma!"
"¡Cuidado! ¡Hay alguien detrás de ti!"
"Todos pueden ver la cabeza que está en el suelo."
"Es un ciempiés gigante. ¡Un ciempiés gigante y azul!"
Esta es la etapa más larga. Ahora los visitantes pueden hablar con la Luna y explorarla.
Las reglas son similares a las etapas anteriores, pero la Luna puede hablar ahora. La Luna puede decir más que los visitantes - hasta cuatro frases en su turno. No requiere de la pelota para hablar, pero solo puede hablar como respuesta, después de que alguien hable primero o haga algo.
Incluso la Luna no puede tomar la iniciativa, solo reaccionar de maneras increíbles. Si un visitante se sienta en un cráter, la Luna puede decir que un conejillo de indias con un casco espacial salta fuera del cráter. Si un visitante preguntar cómo llegar a la Vía Láctea, la Luna puede estornudar tan fuerte que el visitante flotará sobre los aires y podrá ver la Vía Láctea.
La Luna es gentil, agradable y curiosa. Le agradan las visitas y dedicará su atención a quien le hable.
Durante esta etapa tendrán aventuras. Una aventura puede ser un extraño descubrimiento, realizar asombrosos actos y conocer extrañas criaturas. Todo al rededor de la Luna.
Cuando hayan tenido al menos unas tres aventuras podrán continuar con la siguiente etapa. En cualquier momento que un jugador tenga la pelota, podrá estirarse y bostezar indicando que está listo para irse.

 

6. Los visitantes se despiden de la Luna

Esta es la etapa más corta. Ahora los visitantes y la Luna se despiden entre ellos. Los visitantes agitan sus manos y dicen: "¡Adiós, Luna!" la Luna responde despidiéndose y diciendo "¡Adiós a todos ustedes! ¡Regresen pronto!"

 

7. Los visitantes regresan a casa

"Pablo mira a través de la ventana hacia la Luna con mirada triste"
"Detrás de él, Elena sonríe porque sabe que volverá algún día."
"Y detrás de ella está el Señor Ciempiés durmiendo y roncando muy fuerte."
Ahora describan el regreso a casa de forma breve.
Cada uno dice solo una frase sobre el regreso a casa. Comienza el jugador a la izquierda de la Luna. Ahora pueden no hablar como su personaje, pero pueden decir lo que el personaje piensa y siente si lo desean. La Luna finaliza describiendo cómo llegaron a cada uno de sus hogares.

 

8. Los visitantes se van a dormir

"Emiliano sube a su cama. Las sábanas son blancas y suaves y se da cuenta de cuánto las extrañaba y lo cansado que está. Bosteza y ve una burbuja lunar que flota y se revienta cuando llega al techo"
Esta es la finalización del juego.
Los visitantes hacen turno indicando cómo se van a dormir. Comienza el jugador a la izquierda de la Luna. Puedes decir hasta cinco frases, las que deberían ser suficientes.
Luego es el turno de la Luna, la que puede atar cabos sueltos de las historias, si así lo desea. Luego finaliza describiendo cómo brilla sobre cada uno de los jugadores.
Y puede usar todo el tiempo que desee.

 

Versión alternativa: Niños inadaptados

"Nina lanza la colilla de su cigarrillo al suelo y lo apaga con su bota."
"¡Eso hace cosquillas! Dice la Luna"
"Cuando la rana gigante comienza a morder los pies de Marvi, él dice: ¡Nada de esto es real! ¡Son niñerías!"
Esta es una versión diferente que puedes intentar. Las reglas son las mismas, pero los personajes a representar son niños inadaptados en su adolescencia. Pueden ser ñoños reprimidos, drogadictos precoces, tener problemas neurológicos o tener el color de piel inadecuado para su colegio.
"Niños inadaptados" es sobre niños que vuelven a descubrirse, o se exploran por primera vez. Es importante que la Luna siga siendo gentil, amable y curiosa, sin importar lo agresivo o dañino que puedan ser los niños. Los visitantes estarán encargados del ritmo de juego que darán estos niños.

martes, 1 de enero de 2013

Bienvenido 2013

Y comenzamos un nuevo año con nuevos planes e ideas relacionadas a este blog y a los juegos de rol, claro que solo es la punta del iceberg con respecto a todo lo que quiero, debo y puedo hacer. Pero empecemos:

Planes

Finalizar la lectura de los siguientes juegos de rol y jugarlos:
Itras By, gracias a +Ole Peder Giæver  a quien le debo un review en el que estoy trabajando.
Kerberos Club Fate Edition, se lo debo a mis amigos que esperan con ansias poder este juego.
Y juegos como Noumenon y Kingdom of Nothing siguen a la espera que los saque de sus envoltorios.

Eventos

Participar en el Concilio de Dragones XI, con al menos unos dos o tres juegos, de los cuales estoy barajando: Over The Edge, Paranoia, CthulhuTech, Kerberos Club o Itras By, donde los dos últimos no tengo la menor experiencia.
Y espero que hayan tantos eventos como el pasado 2012, año en el que pude participar de algunos teniendo muy buenas experiencias.

Claro que esto puede verse alterado según mi disponibilidad de horarios.

Grupos

Este año espero seguir participando en los grupos +Terranigma y "No Me Toques Los Dados", pues muchas aventuras se han vivido desde odiseas espaciales hasta pesadillas suburbanas, pasando por el maravilloso mundo de Mouse Guard o exitantes aventuras Pulp. De antemano les agradesco a ambos grupos.

Así que este año espero sea tan fructifero como el anterior.

Solo me falta agregar que espero sus comentarios y opiniones, despúes de que pasen la resaca de las fiestas de año nuevo.


¡Un abrazo a todos y feliz año!