miércoles, 14 de noviembre de 2012

Creando Personajes en Over The Edge (II)

Llenando la hoja de personaje

En esta segunda entrada veremos como llenar la hoja de personaje, aunque he invertido el orden en que se presentan algunos de los siguientes pasos en relación al manual de Over The Edge.

Concepto

Define a tu personaje, para eso responde una de estas dos preguntas: ¿quién es? o ¿qué personaje te gustaría interpretar?
No nos engañemos pensando en un personaje super poderoso.
Al Amarja es tan extraño que una misma mesa de juego podrá tener un luchador de Sumo, un turista, un extraterrestre investigando humanos, etc.
Ejemplos:
  • Beneficiario o víctima del proyecto de Hilter Übermensch
  • Chamán de una antigua tribu
  • Criatura celestial atrapada en un cuerpo mortal
  • Científico Ruso del período de la guerra fría tratando de sobrevivir
  • Bibliotecario buscando trabajo

Trasfondo

El trasfondo resultará importante para tu personaje para saber responder los "quién", "qué" y "cómo" relacionados con el personaje.
Debo indicar que es la última parte a completar, pero en mis previas experiencias comenzar con el Concepto del personaje y comenzar a pensar en los rasgos, puede transformarse es una tarea compleja debido a la gran libertad de creación que Over The Edge presenta a sus jugadores.
En la hoja de personaje se podrá completar una Descripción Física y Psicológica.
Bajo la descripción Psicológica añadí a la hoja de personaje que utilizarán mis jugadores tres importantes datos que aparecen en el capítulo del jugador, pero que la hoja de personaje oficial no lo incluye. Estos datos son: Motivación, Secreto y Persona Importante.

Motivación

La Motivación pretende responder la pregunta de "por qué" el personaje es quien es y/o la razón de que se encuentre en Al Amarja.
Si se escoge una buena motivación, tendrás ideas para poder "rolearlo" de forma más vívida, y tu narrador podrá presentar situaciones que involucren a tu personaje y crear nuevas aventuras.
Ideas para motivación:
  • Conseguir poder y dinero
  • Derrotar a Arnaless, el hechicero sin corazón
  • Hacer del mundo un mejor lugar
  • Escribir una gran novela
  • Hacer turismo en Al Amarja
En mi última sesión, un personaje tenía como motivación el Interés. Un concepto muy amplio y vago a la vez. Luego de la sesión, el propio jugador se vio complicado por dicha motivación: no tenía qué perseguir o cómo encontrar la forma de aportar a la narración representando a su personaje. No duden al buscar una motivación interesante, será una excelente herramienta.

Secreto

Tu sabes algo que no quieres que los demás no se enteren. Si se descubre puedes transformarte en el objetivo de situaciones indeseables o perder todo lo que has logrado. ¿Tal vez temes perder el respeto de tus amigos si descubren el placer que te provoca comer tierra?
Anota tu secreto, permite que tu narrador pueda trabajar con tu personaje y hacer de las aventuras en Al Amarja más entretenidas para ti, lo que no significa que tu personaje lo vaya a tener fácil.
Además, en vez de otros juegos cómo Paranoia, la información secreta de tu personaje es tuya y la información del jugador no puede ser utilizada por otros personajes de otros jugadores a pesar de que hayan leído dicha información (a menos que haya una muy buena idea tras el uso de dicho información).
Ejemplos de secretos:
  • Escapas de la ley por haber asesinado a tu propia familia
  • Psicosis controlada levemente por las pastillas que consumes
  • Eres un caníbal
  • Trabajas para la CIA
  • Te gusta apretar peces con tus propias manos

Persona importante

Hay un ejemplo, que lo escribiré acá que me encanta.
Realmente Over The Edge otorga mucha libertad a la hora de crear tu personaje, pero no abuses.
¿Quién es esta persona importante que afectó tu vida? ¿Un escritor? ¿Actor? ¿Asesino? ¿Humano?
Mucho potencial para crear nuevas tramas pueden ocurrir si la información aquí anotada resulta interesante para todos.
Algunos ejemplos:
¿quién no tuvo un lagarto de mascota?
  • Edgar Allan Poe, quien te hipnotizó con su simbolismo místico
  • Juan Pérez, un antiguo amigo que no vez desde hace mucho
  • Tu padre, desde que te echo de su hogar y tuviste que aprender a enfrentar el mundo
  • El sacerdote de la iglesia cercana a tu hogar, quién te inició en la sodomía el camino del señor
Y mi preferido (extraído del libro):
  • El Lagarto mascota de tu infancia que te dijo, por primera vez, tu verdadero destino e identidad

Rasgos y Signos

A continuación deberás indicar tres rasgos y un defecto. Cada uno de ellos deberá tener un "signo", qué no es más que un detalle para dar a tu personaje.
Por ejemplo, si tienes como rasgo un trasfondo militar, puedes indicar un signo como una boina de color rojo; o si tu defecto es una enfermedad mental, un signo puede ser las cicatrices que tienes en los brazos de las veces que te intentaste suicidar. Un signo es una marca u objeto para dar color a tu personaje.

Rasgo Central

En Over The Edge, un personaje es definido por un conjunto inicial de tres rasgos y un defecto.
Primero que nada, es necesario indicar un Rasgo Central, que viene a ser como el Concepto de tu personaje en una sola palabra, o tal vez dos. Este Rasgo Central es tu identidad, y puede abarcar un conjunto de muchas habilidades y atributos.
Ejemplos:
  • Médico (diagnosticar enfermedades, realizar cirugías, muy educado e informado) 
    • Signo: un estetoscopio al cuello
  • Músico (cantar, tocar instrumento, personalidad arrolladora)
    • Signo: una guitarra al hombro
  • Investigador privado (seguridad, sigiloso, conocimiento en electrónica)
    • Signo: una gabardina y un gorro tipo fedora
  • Charlatán religioso (liderazgo, cautivador, convincente)
    • Signo: un signo religioso al cuello adornado con una piedra
  • Guarda espalda (defensa personal, perceptivo, etiqueta)
    • Signo: lentes oscuro y comunicador en la oreja

Rasgos Secundarios

Los rasgos secundarios son igual de importantes para tu personaje, le permitirán saber y hacer cosas que pueden estar o no relacionadas con el concepto del personaje. Deberás anotar dos rasgos secundarios a tu personaje y pueden complementar o no al rasgo central.
Algunos ejemplos:
  • Contador de chistes (permitirá calmar situaciones incómodas) 
    • Signo: eterna sonrisa
  • Rápido (útil para escabullirte)
    • Signo: zapatillas naranja para correr
  • Manipulador (convencer a otros puede ser bueno)
    • Signo: la mirada siempre está "en sombras"
  • Artista Marcial (Karete, judo, etc... a tu elección)
    • Signo: acento cliché de maestro kung-fu
  • Atractivo (permitirá seducir y ser considerado confiable)
    • Signo: Sonrisa seductora

Defecto

Piensa en un defecto importate para tu personaje, algo que permita crear situaciones a la hora de jugar (ser mal cocinero no cuenta, a menos que tu personaje sea un chef).
Idealmente el defecto puede estar asociado a tu rasgo central.
Algunos ejemplos de defectos:
  • Sobrepeso (afectará en tus tiradas relacionadas con actividad física)
    • Signo: ninguna prenda logra cubrir la barriga
  • Alcohólico (tendrás ansias si no bebes)
    • Signo: aroma a alcohol barato
  • Enemigo (alguien está tras tu pista y no te dejará en paz)
    • Signo: ... tal vez no requiera signo, pero siempre hay alguien en las sombras espiando
  • Débil (no soportas el dolor físico)
    • Signo: temblores constantes (además de el dado de penalización)
  • Mente cerrada (no aceptas ideas o personas que no estén acorde con tu forma de pensar) 
    • Signo: símbolo del grupo político conservador de turno

Dando valor a los rasgos

El sistema de valoración de los rasgos es muy sencillo, el sentido común indicará los valores que debes colocar a cada rasgo.
Primero selecciona uno de los tres rasgos como Rasgo Superior, los otros rasgos serán Buenos por decirlo de una manera. Posterior a eso, y en conjunto con tu narrador averigua si tus rasgos son Estándar, Técnico, Inusual, Específico.

Rasgo Superior Bueno Sin rasgo o persona común
Normal o Estándar 4 3 2
Específico 6 4 2
Técnico o Inusual 2 1 0
El valor representa la cantidad de dados a lanzar, pero no estamos hablando de las mecánicas del juego.

Puntos de golpe

Lo más sencillo, toma el valor de un rasgo físico o atlético (el valor más alto) y multiplica el valor por 7.
O toma el doble del valor y lanza esa cantidad de dados.
Si tienes un defecto como Débil, tal vez debas castigar este valor con la guía de tu narrador.
Además agrega un adjetivo a tus puntos de golpe, como bruto, carne de cañon, frágil, o lo que se te venga en mente.
Si no tienes un rasgo de este tipo, asume un valor dos que es lo que representa a una persona normal.

Experiencia

Sencillo: anota 1.
Este valor representa un dado que puedes usar como un dado de bonificación por sesión de juego.
Con el transcurso de las aventuras, este valor puede aumentar, pero no es necesario que hagas nada más de momento.

Dibujo

Dibujo por Jonathan Tweet
En lo personal, este último paso resulta el más complicado de realizar, ya que muchas veces el jugador no desea dibujar un retrato de su personaje, pero este paso es importante ya que lleva la creación de personaje más allá de lo verbal y establece conexiones neuronales entre hemisferios (específicamente control motriz y centros de visión). Y esto está sacado directo del manual (capítulo 1 página 16). El dibujo que acompaña esta publicación fue dibujado por el autor de Over The Edge, como ven, no es necesario ser un artista para este último paso.
No duden en agregar detalles, o tal vez, en vez de un retrato, dibujar algo que haga único a su personaje.

Conclusión

En mi experiencia, la creación de un personaje en Over The Edge resulta, en un principio extraño y complicado al tener tanta libertad. Y a pesar que el manual indica que si el jugador quiere "abusar" de este método de creación, yo he debido empujar a mis jugadores a que creen un personaje mucho más tangible que solo un personaje a base de estadísticas. Y si en algún momento, en la mesa co-existe un actor pornográfico, junto a un ninja, apoyado por dos extraterrestres adictos a las gaseosas... bueno, bienvenido a Al Amarja.