jueves, 20 de diciembre de 2012

Finalizando el año

Sobreviví y planeo seguir haciéndolo.

Sobreviví al fin del mundo del año 2000, y luego a la corrección que fue el acabose del año 2001.
Sobreviví al Gran Colisionador de Hadrones y al agujero negro que produciría y devoraría al planeta.
Y este año, mucho más generoso, sobreviviré no solo a un evento, ¡sino que a cuatro!
  • Tres días de oscuridad
  • Cambios Energéticos
  • Alineaciones de planetas
  • Robo a mi departamento
¡Gracias!

Tal vez el más terrible de todo fue el robo que sufrí donde me sustrajeron dos portátiles, una polera y  - luego de tres días darme cuenta - de un reloj pulsera.
Es probable que hayan otras cosas perdidas, pero lo peor es la sensación de inseguridad y desolación que se siente después de este hecho. Tal vez me den ideas para poder jugar De Profundis o similar, e intento ver las cosas por el lado lógico y amable, aprender de las experiencias y saber que hay mucho por hacer, jugar y recorrer.

Pero en estos momentos desearía poder ver el lado bueno de este año:
  • Reactivación de la Sociedad De Profundis(gracias a Cesar Jara)
  • Jugar Over The Edge e ir mejorando con el tiempo
  • Estar en medio de una historia en Spirit of the Century
  • Saber que se avecina un nuevo Concilio de Dragones
  • Saber que los grupos "Terranigma" y  "No me toques los dados" están muy activos
Y lo más, más importante:
  • Saber que cuento con grandes amigos
  • Contar con Elena que aguanta mis ñoñerías y está a mi lado
Lamento no escribir más, pero mis prioridades están alteradas con el desafortunado hecho del robo, pero espero lentamente recuperar el ánimo.

Pero la vida sigue y los dados ruedan dando éxitos y fallas.

Espero que todos tengan muchas aventuras por jugar el próximo 2013... si sobreviven.

¡Felices fiestas a todos ustedes y a sus familias!


martes, 4 de diciembre de 2012

Presentación Over The Edge

El próximo 8 de Diciembre habrá un evento y pretendo narrar Over The Edge, para lo que he preparado el siguiente folleto para entusiasmar al público.
La idea es dejarlo en la mesa de inscripción y esperar que quién quiera participar de la mesa sepa a qué se está enfrentando.
Con esto el posible jugador tendrá una idea vaga sobre el sistema y a la vez, como narrador presentar un pequeño detalle que puede servir para dar una buena primera impresión.

En una ocasión anterior hice lo mismo para Paranoia en un evento y tuvo muy buena acogida.

Pero esta idea no es mía, ya que gracias a la gente de Terranigma he logrado tomar sus ideas y hacerlas parte de mi repertorio.

miércoles, 14 de noviembre de 2012

Creando Personajes en Over The Edge (II)

Llenando la hoja de personaje

En esta segunda entrada veremos como llenar la hoja de personaje, aunque he invertido el orden en que se presentan algunos de los siguientes pasos en relación al manual de Over The Edge.

Concepto

Define a tu personaje, para eso responde una de estas dos preguntas: ¿quién es? o ¿qué personaje te gustaría interpretar?
No nos engañemos pensando en un personaje super poderoso.
Al Amarja es tan extraño que una misma mesa de juego podrá tener un luchador de Sumo, un turista, un extraterrestre investigando humanos, etc.
Ejemplos:
  • Beneficiario o víctima del proyecto de Hilter Übermensch
  • Chamán de una antigua tribu
  • Criatura celestial atrapada en un cuerpo mortal
  • Científico Ruso del período de la guerra fría tratando de sobrevivir
  • Bibliotecario buscando trabajo

Trasfondo

El trasfondo resultará importante para tu personaje para saber responder los "quién", "qué" y "cómo" relacionados con el personaje.
Debo indicar que es la última parte a completar, pero en mis previas experiencias comenzar con el Concepto del personaje y comenzar a pensar en los rasgos, puede transformarse es una tarea compleja debido a la gran libertad de creación que Over The Edge presenta a sus jugadores.
En la hoja de personaje se podrá completar una Descripción Física y Psicológica.
Bajo la descripción Psicológica añadí a la hoja de personaje que utilizarán mis jugadores tres importantes datos que aparecen en el capítulo del jugador, pero que la hoja de personaje oficial no lo incluye. Estos datos son: Motivación, Secreto y Persona Importante.

Motivación

La Motivación pretende responder la pregunta de "por qué" el personaje es quien es y/o la razón de que se encuentre en Al Amarja.
Si se escoge una buena motivación, tendrás ideas para poder "rolearlo" de forma más vívida, y tu narrador podrá presentar situaciones que involucren a tu personaje y crear nuevas aventuras.
Ideas para motivación:
  • Conseguir poder y dinero
  • Derrotar a Arnaless, el hechicero sin corazón
  • Hacer del mundo un mejor lugar
  • Escribir una gran novela
  • Hacer turismo en Al Amarja
En mi última sesión, un personaje tenía como motivación el Interés. Un concepto muy amplio y vago a la vez. Luego de la sesión, el propio jugador se vio complicado por dicha motivación: no tenía qué perseguir o cómo encontrar la forma de aportar a la narración representando a su personaje. No duden al buscar una motivación interesante, será una excelente herramienta.

Secreto

Tu sabes algo que no quieres que los demás no se enteren. Si se descubre puedes transformarte en el objetivo de situaciones indeseables o perder todo lo que has logrado. ¿Tal vez temes perder el respeto de tus amigos si descubren el placer que te provoca comer tierra?
Anota tu secreto, permite que tu narrador pueda trabajar con tu personaje y hacer de las aventuras en Al Amarja más entretenidas para ti, lo que no significa que tu personaje lo vaya a tener fácil.
Además, en vez de otros juegos cómo Paranoia, la información secreta de tu personaje es tuya y la información del jugador no puede ser utilizada por otros personajes de otros jugadores a pesar de que hayan leído dicha información (a menos que haya una muy buena idea tras el uso de dicho información).
Ejemplos de secretos:
  • Escapas de la ley por haber asesinado a tu propia familia
  • Psicosis controlada levemente por las pastillas que consumes
  • Eres un caníbal
  • Trabajas para la CIA
  • Te gusta apretar peces con tus propias manos

Persona importante

Hay un ejemplo, que lo escribiré acá que me encanta.
Realmente Over The Edge otorga mucha libertad a la hora de crear tu personaje, pero no abuses.
¿Quién es esta persona importante que afectó tu vida? ¿Un escritor? ¿Actor? ¿Asesino? ¿Humano?
Mucho potencial para crear nuevas tramas pueden ocurrir si la información aquí anotada resulta interesante para todos.
Algunos ejemplos:
¿quién no tuvo un lagarto de mascota?
  • Edgar Allan Poe, quien te hipnotizó con su simbolismo místico
  • Juan Pérez, un antiguo amigo que no vez desde hace mucho
  • Tu padre, desde que te echo de su hogar y tuviste que aprender a enfrentar el mundo
  • El sacerdote de la iglesia cercana a tu hogar, quién te inició en la sodomía el camino del señor
Y mi preferido (extraído del libro):
  • El Lagarto mascota de tu infancia que te dijo, por primera vez, tu verdadero destino e identidad

Rasgos y Signos

A continuación deberás indicar tres rasgos y un defecto. Cada uno de ellos deberá tener un "signo", qué no es más que un detalle para dar a tu personaje.
Por ejemplo, si tienes como rasgo un trasfondo militar, puedes indicar un signo como una boina de color rojo; o si tu defecto es una enfermedad mental, un signo puede ser las cicatrices que tienes en los brazos de las veces que te intentaste suicidar. Un signo es una marca u objeto para dar color a tu personaje.

Rasgo Central

En Over The Edge, un personaje es definido por un conjunto inicial de tres rasgos y un defecto.
Primero que nada, es necesario indicar un Rasgo Central, que viene a ser como el Concepto de tu personaje en una sola palabra, o tal vez dos. Este Rasgo Central es tu identidad, y puede abarcar un conjunto de muchas habilidades y atributos.
Ejemplos:
  • Médico (diagnosticar enfermedades, realizar cirugías, muy educado e informado) 
    • Signo: un estetoscopio al cuello
  • Músico (cantar, tocar instrumento, personalidad arrolladora)
    • Signo: una guitarra al hombro
  • Investigador privado (seguridad, sigiloso, conocimiento en electrónica)
    • Signo: una gabardina y un gorro tipo fedora
  • Charlatán religioso (liderazgo, cautivador, convincente)
    • Signo: un signo religioso al cuello adornado con una piedra
  • Guarda espalda (defensa personal, perceptivo, etiqueta)
    • Signo: lentes oscuro y comunicador en la oreja

Rasgos Secundarios

Los rasgos secundarios son igual de importantes para tu personaje, le permitirán saber y hacer cosas que pueden estar o no relacionadas con el concepto del personaje. Deberás anotar dos rasgos secundarios a tu personaje y pueden complementar o no al rasgo central.
Algunos ejemplos:
  • Contador de chistes (permitirá calmar situaciones incómodas) 
    • Signo: eterna sonrisa
  • Rápido (útil para escabullirte)
    • Signo: zapatillas naranja para correr
  • Manipulador (convencer a otros puede ser bueno)
    • Signo: la mirada siempre está "en sombras"
  • Artista Marcial (Karete, judo, etc... a tu elección)
    • Signo: acento cliché de maestro kung-fu
  • Atractivo (permitirá seducir y ser considerado confiable)
    • Signo: Sonrisa seductora

Defecto

Piensa en un defecto importate para tu personaje, algo que permita crear situaciones a la hora de jugar (ser mal cocinero no cuenta, a menos que tu personaje sea un chef).
Idealmente el defecto puede estar asociado a tu rasgo central.
Algunos ejemplos de defectos:
  • Sobrepeso (afectará en tus tiradas relacionadas con actividad física)
    • Signo: ninguna prenda logra cubrir la barriga
  • Alcohólico (tendrás ansias si no bebes)
    • Signo: aroma a alcohol barato
  • Enemigo (alguien está tras tu pista y no te dejará en paz)
    • Signo: ... tal vez no requiera signo, pero siempre hay alguien en las sombras espiando
  • Débil (no soportas el dolor físico)
    • Signo: temblores constantes (además de el dado de penalización)
  • Mente cerrada (no aceptas ideas o personas que no estén acorde con tu forma de pensar) 
    • Signo: símbolo del grupo político conservador de turno

Dando valor a los rasgos

El sistema de valoración de los rasgos es muy sencillo, el sentido común indicará los valores que debes colocar a cada rasgo.
Primero selecciona uno de los tres rasgos como Rasgo Superior, los otros rasgos serán Buenos por decirlo de una manera. Posterior a eso, y en conjunto con tu narrador averigua si tus rasgos son Estándar, Técnico, Inusual, Específico.

Rasgo Superior Bueno Sin rasgo o persona común
Normal o Estándar 4 3 2
Específico 6 4 2
Técnico o Inusual 2 1 0
El valor representa la cantidad de dados a lanzar, pero no estamos hablando de las mecánicas del juego.

Puntos de golpe

Lo más sencillo, toma el valor de un rasgo físico o atlético (el valor más alto) y multiplica el valor por 7.
O toma el doble del valor y lanza esa cantidad de dados.
Si tienes un defecto como Débil, tal vez debas castigar este valor con la guía de tu narrador.
Además agrega un adjetivo a tus puntos de golpe, como bruto, carne de cañon, frágil, o lo que se te venga en mente.
Si no tienes un rasgo de este tipo, asume un valor dos que es lo que representa a una persona normal.

Experiencia

Sencillo: anota 1.
Este valor representa un dado que puedes usar como un dado de bonificación por sesión de juego.
Con el transcurso de las aventuras, este valor puede aumentar, pero no es necesario que hagas nada más de momento.

Dibujo

Dibujo por Jonathan Tweet
En lo personal, este último paso resulta el más complicado de realizar, ya que muchas veces el jugador no desea dibujar un retrato de su personaje, pero este paso es importante ya que lleva la creación de personaje más allá de lo verbal y establece conexiones neuronales entre hemisferios (específicamente control motriz y centros de visión). Y esto está sacado directo del manual (capítulo 1 página 16). El dibujo que acompaña esta publicación fue dibujado por el autor de Over The Edge, como ven, no es necesario ser un artista para este último paso.
No duden en agregar detalles, o tal vez, en vez de un retrato, dibujar algo que haga único a su personaje.

Conclusión

En mi experiencia, la creación de un personaje en Over The Edge resulta, en un principio extraño y complicado al tener tanta libertad. Y a pesar que el manual indica que si el jugador quiere "abusar" de este método de creación, yo he debido empujar a mis jugadores a que creen un personaje mucho más tangible que solo un personaje a base de estadísticas. Y si en algún momento, en la mesa co-existe un actor pornográfico, junto a un ninja, apoyado por dos extraterrestres adictos a las gaseosas... bueno, bienvenido a Al Amarja.

lunes, 12 de noviembre de 2012

Creando Personajes en Over The Edge (I)

He decidido publicar una pequeña guía sobre la creación de personajes del juego Over The Edge.
Todos los datos presentados en esta y la siguiente publicación están tomados del capítulo 1 del manual de Over The Edge.

A tener en considaración

Crear un personaje que te acomode

Over The Edge entrega mucha libertad para crear un personaje, no debemos quedarnos cortos a la hora de pensar qué queremos interpretar.
Obviamente no dudes en pensar un personaje que te acomode o que quieras interpretar sin dudar.

Crear un personaje que enfrente peligros

Over The Edge es un juego, y al igual que otros juegos de rol, no temas en enfrentarte a los peligros. Piensa que debe estar preparado para la acción.

Usa tu imaginación

El manual presenta ideas a tener en consideración, pero son solo eso: ideas.
La libertad para crear un personaje es fundamental en este proceso.
Tanto el grupo de jugadores como el narrador podrán determinar las limitantes que deberá tener nuestros personajes, para evitar el abuso durante el juego.

Consulta a tu narrador sobre el personaje

Si las historias que desean jugar necesita de algunas característica especial en tu personaje, consulta a tu narrador.
Si no deseas destrozar la entretención de los jugadores, consulta por la aprobación de tu personaje con el narrador.
Imagina si todos los jugadores son normales y tu personaje un superheroe, tal vez el único que se lleve la mejor parte del juego sea el superheroe, logrando que los demás jugadores se aburran.

Se Independiente

Tu personaje no puede ser dependiente de otros personajes.
Buena idea es que tenga alguna historia a desarrollar con otros personajes.
Ser independiente indica que tu motivación deba permitir a tu personaje participar de la aventura y a la vez a cooperar, lo que nos lleva a:

Se cooperativo

Participa con los otros personajes, están ahí contigo en Al Amarja.
Ayúdalos a conseguir sus objetivos y ellos te ayudarán a conseguir los tuyos.
Sus personajes serán los que se enfrentes a diferentes aventuras.
Si no quieres recibir ayuda, los otros personajes no sabrán que hacer cuando hablen contigo. A la vez que si te separas del grupo en torno a motivaciones egoístas, nadie podrá ayudarte a conseguir lo que persigues.

En la siguiente entrada escribiré sobre como llenar la hoja de personaje.

martes, 6 de noviembre de 2012

Recomendaciones para narrar Over The Edge

He comenzado a narra Over The Edge y ha resultado un juego algo confuso, extraño y a la vez un reto. Comencé a tener conversaciones con otros narradores y a solicitar ayuda a algunas personas que son grandes narradores, y gracias a Internet logré dar con algunos sitios de interés y tomé contacto con otras personas lo que se transformó en esta entrada que ahora traduzco (de forma libre y apurada) para los lectores de habla hispana.
Espero les agrade.

Recomendaciones para narrar Over The Edge

  • Cuando los jugadores crean sus personajes, deben indicar un secreto y un motivo/meta. Utilízalos. En mi experiencia, los jugadores adoran cuando algo que ocurre está basado en lo que ellos han creado y se mezclan con las conspiraciones que ocurren en Al Amarja, es bastante fácil unir metas/secretos entre el grupo y agregarlo a tu campaña. En mi última campaña un personaje estaba tras su hermana perdida(secuestrada por su esposa, que se había unido a una secta), otro tenía el ánimo de encontrar una nueva/olvidada raza, lo que entregó rumores sobre Kergillians y Agaras y otro jugador tenia problemas controlando su poder psíquico, lo que lo había dejado como objetivo de diferentes grupos. Nada de esto había sido planeado por mi parte y permitió jugar muchas sesiones.
  • Deja caer ideas sobre los jugadores que no puedan ignorar. Es difícil aburrirse cuando comienzas la sesión encontrando el cuerpo de un androide muerto en la tina del baño de tu hotel o gente extraña comienza a seguirte. La ciudad The Edge es un lugar extraño, así que intenta enloquecer a los jugadores -- en especial los jugadores más experimentados. No es que no hayan jugado algo como Over The Edge anteriormente, así que hazlos sudar un poco.
  • Lánzales un hueso. Los jugadores quieren descubrir qué está ocurriendo así que debes entregar pistas, pero solo eso. Como una reseña de una serie de TV que está por comenzar, debe ser lo suficiente para mantenerlos interesados y queriendo más. Realmente me agrada el concepto de "victoria" descrito en "The OTE Player's Guide" (página 55)"
"Una victoria en Al Amarja es cuando tienes una buena pista sobre una conspiración después de haber sido herido levemente y ganado solo dos enemigos"
  • Ten un hilo en común durante tus series, pero toma atajos.Cuando narro Over The Edge, tomo 2 o 3 conspiraciones que quiero incluir, así los jugadores pasan de una a otra. Pueden estar una en diferentes bandos trabajando juntos o sus caminos se entrecruzan. A sabiendas o no. Piendo en la reutilización de lugares y Pnj, consigues así una conexión con los personajes y ayudas a crear una buena relación con los jugadores. Pero como es Over The Edge, debe haber mucho espacio para desvíos y seguir los ánimos de los jugadores, si es que deciden ir a otro lugar.
  • Ten muchos Pnjs listos. Personalmente una de las mayores razones por las que me agrada ser un narrador es que me gusta presentar interesantes/aterradores/peligrosos/extraños Pnj que atrapen y enloquezcan la imaginación de los jugadores, para que quieran más de ellos, patear sus traseros, descubrir sus planes secretos o ayudar a salvar el mundo. Y en Al Amarja la distinción entre buenos y malos debe ser una tarea difícil, manteniendo a los jugadores siempre alerta.

jueves, 18 de octubre de 2012

Esforzandome sobre el filo

Hace bastante tiempo que no escribo, la última entrada correspondió al simple anuncio que me tomaría vacaciones.

Ahora estoy de regreso, pero para contarles mi experiencia inicial con un excelente juego:

Over The Edge

First contact

Over The Edge Segunda Edicion
Cuando comencé en esto de los juegos de rol en los años 90, leí una vez sobre una historia donde los personajes descubrían que no eran más que personajes de un juego de rol y deben liar con su propio jugador. Esta extraña situación fue mi primer no-encuentro con Over The Edge. Pero todo quedó como una extraña historia de un extraño juego que no tenía al alcance.

Y cuando supe que Atlas Games publicaría una edición de aniversario de este juego, no lo dudé por ningún momento en participar en la pre-venta.

Y ya he narrado una primera historia y comenzado una segundo con el actual grupo de amigos con los que jugamos semana a semana.

Aterrizando en Al Amarja

 

Luego de leer el manual, el juego transcurre en un período contemporáneo en una isla al sur de Italia: Al Amarja. Dicha isla tiene tres ciudades, la principal es The Edge que podríamos traducir como El Filo o El Borde. ¿Más información del trasfondo? Muchos y a la vez ninguno. Todo muy extraño, no hay una meta, pero está lleno de amenazas que no quieren ser descubiertas, mientras puedes sentirte atraído sexualmente al enchufe de la pared.

Mi primera sensación fue pensar "¿en qué me estoy metiendo?" ya que no hay una meta trama detrás de este juego, lo cual es su gran punto a favor: Al Amarja es una extraña isla llena de conspiraciones, grupos secretos, lugares que descubrir y universos a encontrar.

Son tantas las cosas que pueden ocurrir en esta isla, y sus propios autores animan a que si una sesión de juego o una serie de historias jugadas se vuelven "repetitivas" agregar o modificar cualquier situación o lugar agregando rarezas a la isla es la forma correcta de jugar.

¿Respuestas a la incongruencia generada? Una nueva aventura puede ser la respuesta.
¿Muchas cosas extrañas y sin sentido? Pues así es la isla de Al Amarja.

Una primera vista de la ciudad

 

Naked Lunch - 1991 D. Cronenberg
Los propios autores indican que el juego tiene mucho del libro "El Almuerzo Desnudo" y la literatura de la generación beat, y claramente lo pude comprobar con la primera historia que jugué de Over The Edge. El sin razón puede ser una excelente herramienta para invitar a los jugadores a descubrir e interiorizarse en este juego, pero puede ser también lo primero que los ahuyente

Fue tanta la rareza que surgió en el juego que creo que Over The Edge no es un juego indicado para todo espectador, ya que la confianza y madurez mental serán esenciales para no sentirse violentado ante lo que se puede vivir en esta isla tan anárquica que puede resultar.

Drogas, sexo y violencia a flor de piel en el juego.

Extraterrestres y turistas hombro a hombro.

Corrupción y escarabajos que hablan si así lo desean.

Todo parece ser válido en esta isla.

Retornando desde la isla

 

Pero una vez que tuve la posibilidad de retornar desde Al Amarja a los juegos habituales, creo que el encanto de este lugar me tendrá atado a la Isla por largo tiempo. Y si no estoy atado a Al Amarja, buscaré algún bar sadomasoquista para que me retengan a la fuerza.

Over The Edge se ve como el juego que debo jugar y narrar. Su simpleza es su complejidad, y para ser un buen moderador, nada mejor que escuchar a mis jugadores creando por ellos mismos las historias con cada una de sus preguntas al dudar de la realidad de este lugar.

Espero estar a la altura del juego y mejorar mientras mi estadía dure en Al Amarja... y si mi visa se vence, creo que podré contactar con los bajos fondos y continuar en esta Isla.

Enlaces Relacionados

 

Over The Edge - Atlas Games
Over The Edge - Wikipedia
El Almuerzo Desnudo - Wikipedia
Hoja de Personaje en Español y en Ingles
Resumen de Reglas en Español

viernes, 24 de agosto de 2012

Me largo de vacaciones

La semana que viene me largaré de vacaciones dejando toda actividad rolera de lado.
Pero me marcho con un grato gusto luego de haber narrado una serie de cinco sesiones de Paranoia, un juego de rol que no es ideal para largas sesiones o historias que se desarrollen en el tiempo, pero siento que lo logré.

No es la primera vez, ya que en alguna ocasión con el grupo Terranigma logré tener 3 historias, las cuales fueron tensas y los jugadores lograron una buena cohesión.

En esta oportunidad, en un grupo diferente llamado No Me Toques Los Dados o NMTLD, tuve el placer de jugar con el webmaster de Sector Chil-E, que no conocí sino hasta este año, además de un integrante de Terranigma y dos personas que se unieron, Cesar y Leo, mostrando con el tiempo como se relajaban y aportaban a la historia y haciéndome sentir que además de amigos, gané nuevos roleros con quienes jugar.

Recuerdo que una de las metas de los juegos de rol es la entretención y si lo logré con los participantes de NMTLD, pues misión cumplida :)

¿Qué será para mi regreso?

Pues continuaré con Over The Edge, juego de conspiraciones y amenazas surrealistas que ocurren en medio de la isla Al Amarja y que promete mucho. Ser un jugador de Spirit Of The Century y descubrir Fate, que es algo que me vengo prometiendo desde hace mucho. Jugar Zombie: All flesh must be eaten si Cesar se compromete a narrar. Y si el tiempo me lo permite continuar con este blog que se nutre no solo de un gran hobby que son los juegos de rol, sino del poder de la imaginación.

Gracias y nos leemos pronto.

viernes, 13 de julio de 2012

Mesa de Paranoia en X-Fan 2012

¡Felicidad!

¿Qué otra palabra puede haber para informar que habrá una mesa de Paranoia? Terror, resignación, desesperación, suicidios en masa, depresión

Evento X-Fan 2012


La mesa de Paranoia se realizará el día Sábado 21 de Julio a las 14 horas. Si quieres participar, recuerda llevar un D20 y un lápiz.

X-Fan 2012 se realizará en la Facultad “El Claustro” de la Universidad Mayor, Av. Portugal #351, Santiago, Chile.

Más información en Roleros.cl

jueves, 7 de junio de 2012

Mensajeros al sector TWK

Los caminos del Ordenador a veces son inescrutables.
Siempre que se culpa de posible traición a un esclarecedor y se llama a otros para ser los testigos en su contra no significa que sea así.
A veces solo es una artimaña para asignar alguna misión secreta y de gran importancia a un grupo de Esclarecedores seleccionados cuidadosamente al azar.

Introducción

Durante muchos ciclodías, los momentos de ocio se pasaban en zonas adecuadas para el esparcimiento de los ciudadanos. En uno de esos lugares, al frente de la máquina expendedora de chips de algas se conocieron Eh-R-IZO, Enfe-R-MRA y Optimusp-R-IME.

Optimup-R-IME era el encargado de reparación y relleno de la máquina, sus días pasaban organizando la máquina expendedora: "algas vencidas, algas saboteadas, bomba defectuosa, algas vencidas, algas saboteadas, bomba defectuosa...".

Eh-R-IZO, un corpulento soldado de las fuerzas armadas de Complejo Alfa comía día tras día sus algas, mirando atentamente por actitudes sospechosas a su alrededor.

Enfe-R-MRA comía y hablaba al mismo tiempo. Tal vez hablaba de cosas que no debía conocer: "... entonces si es una esponja debajo del mar y tiene un amigo que es una estrella rosada..." y esto último permitió que se considerara para efectos legales a Enfe-R-MRA como voluntaria designada para probar el último invento en métodos de interrogación y tortura de los salones privados del servicio de seguridad interna. Optimusp-R-IME y Eh-R-IZO serían los testigos de magno evento.

La Sala de Tortura

Una amenazante silla llena de jeringas, suero de la verdad, una caja llena del sistema de interrogación de mini robots modelo A.Vej.A versión beta.
"Aprieto este tornillo por aquí... aquí. Ajusto la jeringa acá... acá.  Conecto este cable... cable" Palit-R-OKE estaba dando los últimos ajustes a este monstruoso invento, cuando los demás esclarecedores entraron.

"¡Buenos ciclodías!" saludaron a coro Eh-R-IZO, Optimusp-R-IME y Enfe-R-MRA.
"¡ciclodías!" repitió de forma automática Palit-R-OKE "Buenos ciclodías, ciudadanos" volvió a decir.

Un gran guardia de código de seguridad Amarillo entró a la sala.

"¡Atención! Antes de comenzar, la ciudadana Enfe-R-MRA deberá probar nuestra nueva silla."

Optimusp-R-IME y Eh-R-IZO sentaron a la ciudadana sin reparo alguno y la máquina comenzó a funcionar: seguros en las muñecas y cabeza, jeringas acercándose peligrosamente a los ojos, luces encendiéndose y apagándose, sonidos de alarma y la caja con los nuevos dispositivos A.Vej.A zumbando agresivamente, y este último se abrió y volaron miles de diminutos robots que trabaron la nueva silla y generaron caos, chocaron con la muralla hasta que accidentalmente uno de esos dispositivos presionó el botón de "INOCENTE".

La sonrisa estresada de Enfe-R-MRA solo era comparable con las sonrisas de horror de los otros esclarecedores.

Asignación de Misión

"Aprovechando que se encuentran acá", dijo el oficial, "serán asignados a una importantísima misión. Sus habilidades serán requeridas en todo momento."
"¡Qué alegría poder participar de esta misión!" celebró Eh-R-IZO.
"Su energía demuestra que usted será el Líder de Equipo" sentenció el oficial.
"Yo solo sé ajustar cosas" comentó Palit-R-OKE.
"Se encargará entonces de ajustar la felicidad a su equipo de esclarecedores" sonrió el oficial.
"Yo podría encargarme del equipo" se ofreció Enfe-R-MRA.
"¿Llevaré snacks de algas?" preguntó Optimusp-R-IME
"Serás el encargado de Lealtad y registro de la misión." indicó el oficial.

"La misión es muy sencilla: deberán llevar el robot Bobby 2 al sector TWK para entregarlo a su futuro dueño: Bob-V-Net."

Palit-R-OKE se conectó a la red informática y buscó la mejor forma de llegar al sector: "tomar robometro línea 1, combinación con TransComplejo 405, bajarse en el paradero... ¡listo! Ya tenemos la ruta"

"Nos faltará el equipamiento requerido y al robot Bobby 2" comentó Enfe-R-MRA.

"Ahora, Esclarecedores" indicó el oficial, "pueden pasar a las bodegas del SPL que disponemos para que se equipen con lo que requieran. Pronto estaré solicitando un reporte del avance de esta gran misión."

Equipándose en el SPL

"Lanzallamas" dijo un gordo encargado de bodega.
"... lanzallamas" repitió Palit-R-OKE.
"snacks proteínicos e hidratación", dijo el encargado.
"... hidratación" repitió Palit-R-OKE.
"¡Deja de repetir todo lo que escuchas!" dijeron todos a coro.
"... escuchas" repitió Palit-R-OKE.

Enfe-R-MRA guardaba todo en una gran mochila asignada, mientras Eh-R-IZO sonreía al ver cómo su equipo trabajaba bajo su dirección.

"Grabadora Indestructible de Lealtad versión 1" dijo el encargado de bodega.
"¡Para mí! ¡Para mí!" y Optimusp-R-IME tomó la grabadora y comenzó a generar la bitácora de misión.

"Solo nos falta organizar nuestra agenda de alegría diaria y llevar a Bobby 2 a su destino" comentó Palit-R-OKE.

"¡La gloria que recibiremos cuando cumplamos los deseos del Ordenador! Seremos recompensados si hacemos esto con éxito! ¡Ningún traidor-mutante-comunista podrá detenernos! ¡Gloria al Ordenador! " comenzó a verborrear Eh-R-IZO sin detenerse hasta que sus palabras sonaron como mensajes subliminales de fondo.

"... y Bobby 2" dijo el encargado de bodega, acercando una caja con sistema de flotación magnética.
"... 2" repitió Palit-R-OKE.

Desde dentro de la caja se escuchaba un gruñido, un rasguño y el sonido de servomotores.

¡El grupo estaba listo para la gloria y cumplir la misión!

Saliendo del SPL

El grupo de esclarecedores salió de la zona de abastecimiento del SPL, pero una vez hecho esto, la caja que transportaba a Bobby 2 dejó de funcionar cayendo estrepitosamente.

"¿Qué ha ocurrido?" consultó Eh-R-IZO
"Enfe-R-MRA, usted es la encargada del equipo" dijo Optimusp-R-IME mientras tomaba notas sobre el comportamiento de la encargada del equipamiento.

Todos quedaron en silencio hasta que Enfe-R-MRA, sacándose todo el equipaje que llevaba, corrió al interior del PLC "Consultaré inmediatamente la razón de por qué ha dejado de funcionar este equipo".

Los demás esclarecedores se miraron por unos instantes antes de saltar sobre el equipo asignado que había dejado Enfe-R-MRA.

"¡Tomaré la soga plástica!", dijo Eh-R-IZO.
"Con el estanque del lanzallamas podremos crear un sistema de movilización para Bobby 2" comentó Optimusp-R-IME.
"... dos" repitió Palit-R-OKE, "no creo que funcione, y puede que sea peligroso" agregó.

Sin medir consecuencias, Optimusp-R-IME encendió el lanzallamas atado a la caja... y nada ocurrió.

"¿No debió explotar?", "¿moverese?" dijo Eh-R-IZO y Palit-R-OKE.
"El tanque de combustible del lanzallamas está vació" suspiró decepcionado Optimusp-R-IME.

"Entonces empujemos a Bobby 2 y su medio de transporte de regreso al SPL", ordenó Eh-R-IZO.

Regresando al SPL

"¡... y debe ser el intento de sabotaje de un grupo de traidores-mutantes-comunistas los que impiden que avancemos en nuestras misión!" gritaba Enfe-R-MRA a los encargados de la bodega quienes no se inmutaban mientras veían un video-show por un monitor.

Cuando entraron Optimusp-R-IME y Palit-R-OKE empujando la caja contenedora de Bobby 2, el sistema magnético funcionó nuevamente.

"¡Buen trabajo, muchachos! ¡Excelente trabajo!", exclamó el lider de misión Eh-R-IZO.

"El sistema de transporte magnético solo funcionará dentro de las estancias del SPL" indicó uno de los encargados de bodega.

"¿... un carro con rueditas tendrá?", consultó Eh-R-IZO.
"¡Saboteadores!" exclamó Enfe-R-MRA.
"El tanque de combustible del lanzallamas está vació" jadeó Optimusp-R-IME.
"¡Hora de la diversión!", interrumpió Palit-R-OKE asumiendo su rol como Oficial de Felicidad, "¡Todos a bailar!"

Luego de una entretenida pausa, el grupo de esclarecedores logró obtener un pequeño carro donde fue posible montar la preciada carga y así continuar a su destino.

Llegando al sector TWK

Bobby 2 gruñía en su empaque mientras el grupo de Esclarecedores miraban con asombro el sector TWK.

"El sector TWK...", reportaba Optimusp-R-IME en la bitácora de misión modelo GIL v1, "... está vacío".
"Debe ser un error...", dijo Enfe-R-MRA.
"... error..." repitió Palit-R-OKE.
"¡Esto no nos debe detener! Utilicemos a Bobby 2. Tal vez esté programado para buscar a su amo", ordenó Eh-R-IZO mientras se alejaba del contenedor.
"Nosotros estaremos detrás de Bobby 2", dijo Optimusp-R-IME tomando a Palit-R-OKE que solo repitió "... 2".
"¡Cobardes!" exclamó Enfe-R-MRA aprestándose a abrir el contenedor y liberar a Bobby 2.
"¡Abranlo!" gritó Eh-R-IZO lejos de todos y con su pistolaser en mano.

Los seguros se soltarón, y desde dentro del contenedor, Bobby 2 salió raudo a correr en el vacío sector TWK, gruñendo y saltando y acercándose a cada esclarecedor e identificándolos con su sensor olfativo.

"¡Qué no me mate!" gritó Eh-R-IZO.
"Si no hace naaaada" suspiró alegre Enfe-R-MRA.
"Eh-R-IZO propone destruir propiedad ajena", reportó Optimusp-R-IME.
"... ajena" repitió Palit-R-OKE, "aunque resulta entretenido y será útil a nuestra felicidad" agregó.

Bobby 2 siguió corriendo y emitiendo sonidos a un "¡woof! ¡woof!".

Solo quedaba esperar que ocurriría en el vacío y extraño sector TWK, solo poblado por un grupo de Esclarecedores y un robot mascota llamado Bobby 2.

miércoles, 9 de mayo de 2012

Incidente Trovatelli

Los motores susurraban cuando el vehículo se acercaba a una de las salidas de la arqueología de Turín. Un mensaje semitransparente pestañeo en el parabrisas: "pasando a control manual". Las manos de Akita afirmaron con seguridad el control de mando.

- Les estoy enviando el reporte en estos momentos, chicos - dijo una voz femenina por el intercomunicador del vehículo.
- Entonces debemos ir a la finca de los Trovatelli y averiguar que ha ocurrido - dijo Yoga

Dentro del vehículo un holograma fantasmal comenzó a mostrar imágenes e información de lo poco y nada que se sabía sobre el asesinato de la familia Trovatelli.

- Efectivamente, la policía ya esta en la escena, pero ya saben que ustedes se harán cargo de la situación. Nuestros agentes de inteligencia se encargarán de ocultar la verdad a los ciudadanos. Si algo malo está ocurriendo, no queremos que el pánico cunda. Agente Crysthen, fuera.

- Ok, chicos... hace mucho que no ocurría nada por estos lados - dijo Yoga.
- Esperemos que la policía nos ayude, ya saben como son con nosotros - suspiró Remi
- Mientras pueda golpear algo, estará bien - Akita respondió mientras dirigía el vehículo hacia las afueras de la ciudad de Turín cruzando una fuerte tormenta.

El vehículo se alejó de la seguridad y calidez que otorgaba la arcología, pero la falta de acción era un incentivo para que nuevamente los Servicios Especiales comenzaran a moverse.

Al fondo una mansión

Al acercarse al terreno de los Trovatelli, vieron que la policía ya tenía las manos ocupadas tratando de apartar e impedir el avance de la prensa.

Akita estacionó el vehículo a unos pocos metros de la entrada del terreno de los Trovatelli.

- ¡Alto! - un policía se acercó donde Akita había aparcado el vehículo.

Solo fue necesario que mostraran sus identificaciones y los dejaron avanzar sin mayores consultas, solo susurros a sus espaldas repetían una y otra vez "mira, los fenómenos esos... ¿qué se creen?", "nazzadis queriendo hacer nuestro trabajo", "negritos...". La mala fama del Servicio ante otras organizaciones gubernamentales era normal: ellos no seguían las reglas.

La mansión Trovatelli

Dos filas de árboles creaba un pasillo natural, al fondo se podía ver la mansión de los Trovatelli. El cielo nublado y la abundante lluvia no auguraban lo mejor.
- Nadie ha sobrevivido - comentó un policía que escoltaba al grupo.
- Ve con los tuyos. Déjanos hacer el trabajo sucio - respondió Remi.

Llegaron a las afuera de la mansión. Abrieron las grandes puertas, y al entrar sus pisadas crearon ecos en el gran vestíbulo.

- Deberíamos separarnos, mantengamos nuestros peek entrelazados y con comunicación abierta - ordenó Yoga.

Los tres tomaron diferentes direcciones, y se perdieron de vista con paso firme y seguro.

Pocas pistas

"Siempre tomo la dirección donde hay nada..." pensó molesto Akita.
Nada fuera de lo normal. Solo el frío de los espacios amplios.

El intercomunicador pareció decir algo, como un susurro de Remi:

- ¿Remi? ¿estás bien?

La niña

Remi subió a las habitaciones del segundo piso, encontrándose algunos objetos lanzados por el suelo. Se acercó a la primera puerta y entró. La habitación tenía colores claros y cálidos, adornada con peluches y bellos objetos de una niña, pero sobre la cama y la muralla más alejada, se encontraba el cuerpo de una menor, desmembrado. Un terrible color oscuro a sangre con restos de carne fresca adornaban de forma macabra la habitación.

-  es... una... niña... - Remi quedó paralizado. Ni todo el entrenamiento del Servicio Secreto lo había preparado para esto.

La Cocina

Yoga entró a un gran comedor, donde todo se veía en orden, excepto la silla más alejada y cercana a la entrada hacia la cocina. Avanzó y descubrió una gran mancha de sangre que se perdía tras la puerta de la cocina. Tomó su arma e ingresó a la siguiente habitación: copas y hoyas colgaban, y tras un gran mesón se asomaban dos pies.

- ... tengo un cuerpo - dijo Yoga por el intercomunicador
Remi salió de su asombro y respondió:
- Yo también, una niña...lo que queda de ella.
- Voy para allá - respondió Akita.

Café Caliente


Yoga estaba preparando café, con suficiente cuidado para no tocar el cuerpo que yacía a sus pies.
Remi y Akita entraban a la cocina mirando la mancha de sangre y luego a Yoga.

- Pensé que una tasa de café nos ayudaría a pensar - el aroma a café se mezclo con el aroma a sangre.
- He encontrado una niña mutilada. Al menos eso parece - dijo Remi
- No he tenido la suerte de ustedes, como de encontrar mejores cosas... como... ese cuerpo que tienes ahí, Yoga - dijo Akita con una sonrisa un tanto sádica.

Bebieron café en silencio.

Alessandra

Un portazo lejano puso en alerta a los tres nazzadis, que sigilosamente se acercaron a la salida de la cocina.

- ¿madre? ¿abuelo? - la voz de una joven mujer llenó el comedor.

Yoga salió de la cocina:

- Hola, necesitaremos de tu ayuda...
-¡Quién eres! ¡Qué haces acá! - la muchacha gritó horrorizada al ver un desconocido en su hogar.

Un manchón pasó rápido al lado de Yoga, cuando este dijo:
- Akita, detenla.

 La muchacha corrió, pero fue detenida por Akita que apareció al lado de ella

- Tránquila - dijo Remi, no te haremos daño, pero no puedes seguir viendo lo que hay acá...

Yoga acercó su mano a la muchacha

- Tranquila, realmente te queremos ayudar - la muchacha se encontraba en pánico, pero al mirar los profundos ojos rojos de Yoga encontró paz - Realmente te queremos ayudar.

- Soy Alessandra... mi familia ¿están muertos? - los ojos de la muchacha se llenaron de lágrimas. Las malas noticias no cesarían durante este día.

Alessandra entregó la poca información que manejaba. El día anterior su novio la había invitado a salir lo que permitió que ella sobreviviera, sin saber en lo absoluto el trágico destino que se cernía sobre los Trovatelli. Dio indicaciones sobre las habitaciones y cual era el cuarto de control de las cámaras de segurida: el subterráneo.

Grabaciones de Seguridad


El tiempo retrocedió en las pantallas, Remi detuvo la grabación en una escena inquietante: una persona era asesinada sin nada ni nadie visible por las cámaras.

- Un conjuro... - susurro Remi
- ¿Qué está ocurriendo? - comentó estupefacto Akita mientras otros monitores mostraban los asesinatos de las diferentes personas
- ¿Qué es eso? - Yoga se concentró en un monitor oscuro, el cual mostró como la luz entraba al abrirse una puerta. Al fondo un estante con libros y objetos antiguos pareció remecerse, terminando con libros aplastados, hasta que un objeto en la parte superior desaparecía en el aire. - ¡Miren! Algo ahí ha desaparecido.

Nuevamente el tiempo retrocedió en los monitores, pausa, luego zoom.

Una máscara con motivos de peces desaparecía desde lo alto del mueble.

- Iré a ver dicha habitación - Akita salió del cuarto.

Remi y Yoga continuaron  viendo las grabaciones. Otra habitación se iluminó en uno de los monitores.

- ¿Qué sala es esa? - preguntó Yoga.
- mmmmh... es... esta sala - el monitor mostró la misma sala donde se encontraban y cómo una puerta un poco más allá se abría.
- Esto ya no me está gustando. - dijo Yoga - Nadie entra, nadie sale y muchos cuerpos.
- Hay conjuros que impiden a los aparatos digitales grabarte... te podría enseñar algunos trucos - respondió Remi.
- Vamos a esa puerta a ver que encontramos.

La colección

Akita avanzó por el pasillo. La habitación de la niña aún estaba abierta. Al mirar hacia su interior pudo ver la grotesca mancha de sangre y los restos de carne. "Malditos nervios" pensó mientras desenfundaba su arma.

Continuó hasta la última puerta, y cuando estuvo a solo centímetros, acercó su mano y lentamente abrió la abrió. La habitación estaba a oscuras, pero una figura humanoide pareció brillar al abrir la puerta.

- ¡Quieto ahí! - Akita apuntó su arma - ¡Identifíquese!

Una vez que sus ojos se acostumbraron a la baja luz, se dió cuenta que ese ser no era más que sólo una armadura de siglos atrás, ahora solo como una pieza de colección.

"Malditos nervios" se volvió a repetir. Guardó su arma y se acercó al mueble donde debería estar esa máscara.

El mueble mostraba signos de haber sido forzado, algunas piezas y libros yacían sobre el suelo, pisoteadas, cada repisa con marcas de pies, como tratando de alcanzar la parte superior del mueble, pero de la máscara ni un solo rastro.

El resto de la colección de los Trovatelli estaba intacta.

¿Una salida?

Yoga y Remi se acercaron a la puerta. Sus armas desenfundadas y abrieron. Un aroma a humedad se dejó sentir: una antigua bodega ya sin uso y en malas condiciones. Al centro, la tapa de una alcantarilla.

- No hay nada, excepto esa alcantarilla -
- Deberemos ver que hay debajo - dijó Yoga

Al lograr abrir la tapa, vieron solo la corriente de agua de un rio subterráneo. Se miraron con un gesto de afirmación.

- Escaparon por aquí.

miércoles, 29 de febrero de 2012

¿Quién se comió los papás de Molly?

Relato de la primera aventura de Puppetland

Despertando
Las campanas anunciaban el inicio de un nuevo día en Titirilandia. Un nuevo día aunque el cielo seguía mostrando la misma luna, la mismas estrellas, como un recordatorio de la tristeza que gobernaba desde la muerte del Hacedor.

- ¡Abraham! ¡Despierta! - gritó su madre - Es necesario que busques a algunos de tus amigos y busquen comida en el bosque de caramelos.

Abraham Nariz de Gancho era una gran marioneta de madera soñolienta.

- Aaaaawwwwwmmmmmm - bostezó Abraham - ¡Bueno mamá! iré de inmediato.

Abraham salió de su hogar para encontrarse con su amigo Tontín Punto Morados.

- Hola Tontín - dijo Abraham - ¿me acompañas a buscar golosinas al bosque?
- ¡abujúúúú! - gimió Tontín - Que triste es que no haya alimentos para todos - y Tontín se secó sus lágrimas.

Tontín era un payaso triste, pero que tenía un alma luchadora e inagotable. Además su corazón siempre le obligaba a pensar que todos eran buenos, incluido los feroces cascanueces.

En el bosque
Cuando Abraham y Tontín llegaron al bosque de caramelos, y vieron que los más dulces alimentos estaban en lo alto de los árboles.

- No puedo llegar hasta arriba, mis manos no superan la altura de mi cabeza - se quejó Abraham
- ¡Qué pena que no podamos subir hasta arriba! ¡tendremos mucha hambre! - lloró Tontín.

Ambos títeres miraban hacia arriba, hasta que Abraham tuvo una brillante idea:

- Tontín, te tomaré y te lanzaré hasta arriba de los árbole.
- ¡Pero yo temo a las alturas! - Pero Abraham ya lo tenía en sus manos y lo lanzó a la copa de los árboles.

El terror de Tontín se desvaneció cuando vio los caramelos más grandes y jugosos. Con sus manos los cortaba y Abraham los recogía en medio de una lluvia de dulces.

Pero la felicidad estaba a punto de acabar.

Cuando terminaron de recolectar el alimento, escucharon el llanto de una pequeña títere.

- ¿Quíen eres? ¿Qué te ha pasado? - preguntó Abraham
- Soy Molly, y no sé que pasó con mi familia

Molly Dedo Rojo era una pequeña títere de dedo, que lloraba desconsolada. Lo único que tenía cerca era la mano destrozada y deshilachada de otro títere.

- Mi madre me dijo que escapara y yo nunca solté su mano cuando los cascanueces asaltaron mi casa
- ¡abujúúú! - lloró Tontín - ¡me da mucha pena que te quedes sin padres! quédate con nosotros y te cuidaremos

En eso se escucho el marchar de un grupo de cascanueces que se acercaban haciendo sonar sus fuertes mandíbulas

"¡crac! ¡crac! ¡crac! ¡crac!" los cascanueces marchaban.

Atemorizada Molly dijo:
- Deben ser los mismos que atacaron mi casa. ¡Arranquemos!

Molly, Tontín y Abraham corrieron y se fueron a la ciudad en busca de la madre de Abraham.

Compartiendo la mesa
La madre de Abraham reconfortó a Molly y dijo a Abraham y Tontín que invitaran a compartir la mesa con los vecinos.

La mesa estaba iluminada y llena de los dulces que Abraham y Tontín habían traído del bosque. Todos olvidaron por un momento que afuera, Titirilandia, era controlada por El Puño.

"¡Pom pom!" golpearon la puerta. Abraham y Tontín abrieron la puerta y vieron a un títere gordo e inflado que nunca antes habían visto:

- Hola, soy Rubén El Alcalde - dijo este grotesco títere - vengo a cobrar el impuesto de dulces que me corresponde.
- ¿Impuesto de dulces? - preguntó Abraham - ¿desde cuándo?
- Desde que el Puño acepto que trabajara para él - respondió Rubén El Alcalde.
- Es tan triste trabajar para El Puño - dijo Tontín.

Detrás de Rubén El Alcalde se asomaron unos cascanueces que gritaron:
- ¡Y si no pagan, nosotros los haremos pagar!

Dentro del hogar de Abraham, su madre, los vecinos y Molly mantuvieron silencio.

Abraham separó gran parte de los dulces y se los entregó a Rubén El Alcalde, quién se alejo. Mientras se alejaba algo resbalo de su estomago: un brazo y trozos de algodón de otro títere. Un cascanueces dijo:
- Cualquier títere que no quiera pagar, lo destruiremos, y tu, Rubén, ¡te lo podrás comer!

La Persecución
Abraham y Tontín decidieron seguir a Rubén El Alcalde y descubrir quién era realmente ese malvado títere. Pero fueron descubiertos casi de inmediato, alertando a Rubén quien gritó:
-  ¡Atrapen a esos títeres! ¡Los llevaremos al castillo para que sean castigados!

Abraham y Tontín corrieron por las calles de la ciudad escapando de los feroces cascanueces que los perseguían.

- ¡Encuéntrenlos! ¡Encuéntrenlos! - gritaba Rubén - ¡No dejen que se les escapen! ¡Me comeré a esos títeres y engordaré más!

Abraham y Tontín, disfrazados se acercaron por la espalda a 

Mientras Abraham y Tontín continuaban su escapatoria, se les ocurrió una idea:
- ¡Tontín, tomemos otras ropas y disfracémonos!
- Qué triste que no se me haya ocurrido a mi - lloró Tontín - pero con tu idea podremos caminar sin que nos vean los cascanueces.

Tomando vestidos, camisas, pelucas y guantes, nuestros dos jóvenes títeres se disfrazaron y nadie logró reconocerlos.

- ¡Encuentrenlos! - continuaba gritando Rubén - ¡Tráiganmelos para comerlos y engordar más!

Abraham y Tontín se acercaron por detrás de Rubén y atándolo lo llevaron rápidamente a la casa del Herrero.

- ¡Suéltenme! No les haré nada si me sueltan ahora - dijo enojado Rubén
- Me da pena atar a otros títeres, pero él nos hará daño - dijo Tontín
- Además, ¿fuiste tu quién comió los padres a Molly? - preguntó Abraham
- Yo los comí... ¡Yo los comí! ¡y si no me sueltan serán iguales a mí! - respondió Rubén.

Tanto gritaba Rubén el Alcalde que llegó el mismo Herrero con unas tijeras gigantes.

- Niños, ya ha hecho mucho... yo me encargaré de esto ahora... muchas cosas malas he visto y me han obligado a hacer - con mucha pena el Herrero se acercó a Rubén El Alcalde - y niños, ya es hora de descansar.

- ¡Niños, no me dejen! - gritó Rubén.

Y mientras Abraham y Tontín se alejaban, lo último que escucharon era el sonido de unas gigantes tijeras cortando tela, algodón e hilos.

martes, 21 de febrero de 2012

Puppetland - pesadillas infantiles

Portada Puppetland en Ingles
Los cielos están oscuros desde que el Hacedor murió.
Las luces de la Ciudad de los Títeres son las más brillantes en toda Titirilandia, y brillan todo el tiempo.
Hubo un tiempo en que el sol y la luna giraban normalmente, pero ya no más.
Cuando El Puño - Asesino del Hacedor - subió al poder, la naturaleza se detuvo dejando un invierno y noche entera.
Los títeres a través de todo Titirilandia en silencio lamentan la perdida del Hacedor, y maldicen el nombre de El Puño temiendo ser escuchados por los Cascanueces y que lleguen golpeando las puertas.

Este juego debe ser uno de los juegos que más me ha costado narrar debido a la temática y reglas que conlleva.

Antes de entrar en descripciones del entorno y reglas, es necesario saber que la narración es la única herramienta de Puppetland. Durante todo el juego es necesario narrar, sin detenerse. Y para complicar las cosas, el narrador debe hablar en pasado y los jugadores en presente.

La temática del juego resulta bastante perturbadora y si los jugadores no están dispuestos a participar y a probar este juego - como me sucedió hace un par de años atrás - la experiencia puede ser frustrante... pero hace solo un fin de semana atrás tuve el placer de volver a narrar Puppetland y resultó en un agotador éxito.

Ambientación

Marionetas
Puppetland  trata sobre un mundo infantil: Titirilandia. Un lugar pacifico lleno de marionetas que viven libres de toda mano o hilo que las manipule. Un lugar inocente y tranquilo, donde el Hacedor - único humano - aparece de vez en cuando para dar regalos o coser un botón o rellenar alguna marioneta rota... pero eso se acabó.

El Puño, una marioneta llena de ira y rencor ha asesinado al Hacedor y ha tomado su rostro humano creándose una sanguinolenta máscara, proclamándose como el líder indiscutido de Titirilandia. Además, con los restos de carne y piel del Hacedor, el Puño a creado un grupo de marionetas únicas, "Sus Chicos". Este grupo de marionetas son Venganza, Obsesión, Dolor, Despecho, Mutilación y Sigilo. Horrendas y sanguinarias marionetas que destrozarán a las más inocentes y pacificas criaturas de Titirilandia.

Un entorno infantil rodeado de dolor y sufrimiento. Una pesadilla sin dudarlo.

Reglas

Puppetland se caracteriza por tener solo tres sencillas reglas, que terminarán siendo la mejor
Títere de Mano
herramienta para ejercitar la narración constante durante el juego.

Una hora es dorada, pero no es una hora
Cualquier acción que realice una marioneta durará el tiempo en que lo dice:
- Dormiré por 5 horas y estaré fresco al despertar! - y la marioneta habrá dormido 5 horas.
Pero cuando pase una hora cronológica real, el juego debe detenerse, ya que las marionetas se dormirán estén donde estén.

Lo que dices es lo que tu marioneta dice
Aquí entra un punto interesante:
Todo lo que digas es lo que dirá tu marioneta.
No habrá tiempo para decir: "déjame pensar..." o "me alcanzas la bebida?"
Durante la hora de juego, los jugadores deben comprometerse solo a hablar como su marioneta, incluso al indicar una acción:
- Con esta piedra que lanzaré, romperé el vidrio de la ventana para poder entrar! - y la acción se habrá realizado.

La Historia crece en la narración y es contada a alguien no presente
Lector, ¿recuerdas cuando leías libros infantiles y todo era narrado en pasado? Pues bien, el juego de Puppetland es del mismo estilo. El narrador estará narrando constantemente en pasado: "Las tranquilas marionetas caminaban por el bosque de dulces" y los jugadores hablarán en presente: "Me subiré a ese árbol a recoger un caramelo".
Entre más colorido resulte la narración, más entretenido y satisfactorio será la experiencia de este juego, pero a su vez el estilo de narración resulta agotador y un verdadero desafío.
Además, la historia es contada a alguien no presente... el mejor ejemplo a eso es leer un cuento infantil a un niño y percatarse del tono y tipo de narración.

Tres simples reglas, las que terminarán siendo un desafío a cualquier grupo que desee jugar este juego.

Tipos de Personajes Títeres

Existen 4 tipos de títeres que los jugadores podrán crear:

Títeres de Dedo
Títere de Dedo
Pequeñas marionetas rápidas y sigilosas, pero que a su vez son frágiles y no podrán defenderse de los golpes que puedan recibir.

Títere de Mano
Títere de tamaño medio capaz de ser sigilosas si tienen cuidado y capaces de enfrentarse a amenazas.

Títere de sombra
Estás son de papel, pueden hacerse invisibles si se ponen de lado, ágiles y rápidas pero muy débiles por el hecho de ser de papel.

Marionetas
Grandes y muy fuertes, imaginen a Pinocho. Hechas de madera resistente, pero son torpes y lentas.

Cada tipo de títere brindará ciertas características que permitirán la interacción con el mundo de Puppetland. Así, una Marioneta podrá defender a los títeres más débiles, pero un títere de dedo llegará mucho más lejos sin ser detectado.

Conclusión

Títere de Sombra
Puppetland es un verdadero desafío para quienes deseen probar un juego muy tétrico, que obligará a pensar rápido. Y aunque la regla diga que solo se debe jugar una hora, resultará agotador. Si sumamos a eso los ánimos de los jugadores, la experiencia será aterradora y gratificante.

Tal vez no hayan cultistas buscando a Cthulhu, o vampiros que peleen contra hombres lobos... sólo habrán personajes infantiles viviendo una aterradora pesadilla.
Un mundo que su mayor logro es la victoria de la inocencia, que comienza a desmoronarse ante una marioneta sanguinaria y violenta.

Pronto la narración de la primera aventura vivida...

Lectura relacionadas

Puppetland en la página de su creador John Tynes. Puedes leer el manual completo. La única diferencia entre el manual comercial y lo encontrado en la página oficial, es la descripción de algunos lugares de Puppetland.

Además, en la sección de Descargas podrás bajar la hoja de personaje (versión de la editorial Edge).

lunes, 16 de enero de 2012

El Señor de los Anillos

Hace mucho que tenía la meta de poder ver El Señor de los Anillos completa, con la mínima cantidad de pausas entre película (y disco), una hazaña envidiada de personas que se habían atrevido, y solo comentada entre quienes saben que este absurdo de estar inmóvil durante largas horas puede ser disfrutado de buena compañía. 

Gracias a mi gran amigo Marco (http://cinelibrostv.blogspot.com/) y la insuperable compañía de Luchito la épica hazaña fue realizada con éxito, humor, comida y cervezas.

Tweets de la primera parte
Es imposible no mencionar lo agotador que resulta ver una serie completa sin mayores pausas que las necesarias para darse un respiro o para saber que aún se sigue en este planeta. Bastó que solo el primer disco, de la primera parte, de esta gran trilogía, para que entre los presentes nos percatáramos de el largo día que teníamos por delante. Pero el esfuerzo valía la pena.

Al ser esta versión de SDLA extendida, los personajes lograban tener un mayor trasfondo y las acciones que realizarían durante el transcurso de la aventura serían mucho más coherentes que las versiones vistas en el cine. Así personajes como Boromir dejaba de ser meros avaros por lo que el poder significaba, al mostrar como sufría por su tierra y gente. Claro, en los libros podemos percatarnos de dichos detalles, pero en la gran pantalla, los personajes quedaban como víctimas del deseo de poder que conlleva al estar cerca del Anillo Único. Todo esto se seguiría aplicando durante el transcurso de la trilogía. Cerrando cabos sueltos y sorprendiendo con diálogos y escenas no vistas.

Tweets de la segunda parte
Llevábamos casi 6 horas con movimientos menores en los sillones y con la comida delante de nosotros. Pero a diferencia de salas de cine en donde los menores ruidos pueden molestar al espectador, el humor era indispensable para mantener la moral en alto.

Bromas sobre la relación entre Sam y Frodo o de cómo Legolas miraba con cierta lascividad a Gimli permitían reír y sacarnos del sopor de estar mirando la gran aventura que pasaba por delante de nuestros ojos. También la escena donde Eowyn da de comer a Aragorn un estofado y él debe comer a la fuerza demostraba lo fuerte y aguerrida guerrera que resultaría ser Eowyn, pero un desastre en la cocina. Y para mejorar esta extraña relación entre Eowyn y Aragorn, donde Aragorn desprecia el amor de dicha mujer antes de una batalla, la frase de "no te metas con una mujer despechada" cobra nuevo sentido, cobrando así la pobre vida del Rey Brujo, el líder de los Nazgul.

Tweets de la tercera parte
En ocasiones los personajes parecían verdaderos superheroes realizando hazañas dignas de Batman o Spiderman. Un claro ejemplo es Legolas montando un caballo cuando los Jinetes Huargos los atacan: Legolas sube al caballo con un movimiento completamente ineficiente, pero que para el espectador resulta sorprendente. Pero no pretendo generar una discusión en base a la física del movimiento y la agilidad innata de los elfos, pero a momentos, la gravedad no afectó a Legolas en lo mas mínimo.

La personalidad atrofiada y enferma de Gollum, seguirá siendo un punto de referencia cuando a psicosis me deba referir: un asesino despiadado que no tiene donde lamentarse y que a momentos su mirada de cachorro perdido genera verdadera compasión.

Ya en la tercera parte de la película, existía agotamiento... no se puede negar. Pero faltaba tan poco para lograr esta hazaña que no podíamos flaquear. Y tal vez fue al final de la película que nos dimos cuenta que Frodo no es ningún héroe: La destrucción del Anillo Único resultó ser debido a una pelea entre dos seres pequeños corrompidos y atrofiados mentalmente y un paso en falso permitió que todo finalizara. Fin.

Ahora no quiero saber nada más de El Señor de los Anillos... al menos hasta el estreno de la primera parte de El Hobbit. Y cuando El Hobbit esté en su versión extendida y finalizada, tal vez -y sólo tal vez- esta hazaña deba realizarse nuevamente, pero incluyendo esta nueva película, creando una nueva maratón de no tres películas, sino cinco.