viernes, 11 de noviembre de 2011

Reflexiones sobre dirigir Paranoia

Luego de una serie de historias narradas e interconectadas en el universo de Paranoia, famoso por ser un juego rabioso y acelerado, donde el desarrollo de historias y personajes es casi imposible, debo decir lo siguiente:

Una mini-serie e incluso una campaña en el mundo de Paranoia si es posible.

Este post viene a ser un conjunto de ideas, reflexiones y consejos para futuros jugadores y directores de juego que pretendan jugar Paranoia en sus diferentes sabores.

Volver a narrar

Paranoia es famoso por la tortura a la que se deben someter los jugadores, pero mis primeras experiencias con dicho modus operandi terminó por ahuyentar a mi antiguo grupo de jugadores, quedando Paranoia (de la editorial JOC, mi primer manual por eso del año 1997) guardado y nunca más jugado, excepto en algunas convenciones donde encontraba nuevos jugadores que felices iban a mis garras sedientas de sangre.

Con el paso del tiempo encontré un nuevo grupo de jugadores, y conocí una nueva forma de jugar: Sandbox.

El sandbox permite crear una aventura en conjunto, y baja al director de juego de ser considerado un "dios" a un jugador más. Este método es excelente para la improvisación y permite actuar o rolear nuestro personaje de forma más fluida.

Esto me llevaba a una gran duda: ¿Cómo encajar este método con Paranoia?

Pistolaser: el último recurso de un jugador

De por sí Paranoia tiene una rígida estructura en el desarrollo del juego:
  1. Alerta Misión: Introducción a la aventura y organización inicial de los jugadores. Todos ya tienen una meta pre-establecida.
  2. Informe de la Misión: Los jugadores deben informarse de que deberán realizar.
  3. Equipo asignado: Los jugadores deben equipar adecuadamente sus personajes con material asignado para lograr los objetivos. Este material puede incluir objetos experimentales y letales.  
  4. Desarrollo de la misión: Los jugadores hacen de las suyas con una sonrisa de felicidad en sus rostros.
  5. Informe final de la misión: Se indican los resultados obtenidos y se otorgan los castigos y premios correspondientes. 
Ese es el esquema normal de juego.

Los directores experimentados sabrán que he omitido información, pero lo anterior es para decir lo siguiente: las traiciones y los ingeniosos atentados deben ser la sal y pimienta del juego. El ingenio de cada jugador y el temor innato que sentirán contra el mundo de Paranoia y el resto de los jugadores permitirá que las experiencias de juego sean inolvidables para los participantes. Las pistolasers de cada personaje, si permanecen en sus fundas, serán gran logro para el narrador y los jugadores.


Paranoia: más que una tortura, una agonía

El mundo de Paranoia es en extremo peligroso, lleno de traidores, sociedades secretas, científicos locos y un computador omnipresente y omnisciente más loco que una cabra.

Esto de por sí, llevado a buen termino permitirá ver rostros de agonía en tus jugadores, pero con una sonrisa de satisfacción y desesperación.

Me ha tocado estar en diferentes mesas de Paranoia como jugador, y en algunos casos, narradores creen que este juego es un gran "NO" a cada una de las acciones de los jugadores omitiendo sociedades secretas, charlas privadas, y todo eso que da sabor a Paranoia. Mientras que en otros casos, excelentes narradores me presentaron un mundo vivo y peligroso con el cual podía interactuar.



Y esto último es muy importante: un mundo con el cual poder interactuar.

Con ideas tomadas del método sandbox y la rígida estructura de las aventuras de Paranoia, el desarrollo del juego será fluido y lleno de peligros, todos los tipos de presión que caen sobre los jugadores, las ordenes contradictorias o mal informadas y el ingenio malévolo de sus personajes realizarán el trabajo al narrador.


En cambio, el narrador deberá ser rápido, no dudar de lo que digan los jugadores y exigir y premiar la entretención: 
  • El antiguo manual de Paranoia decía que si un jugador saltaba a una muerte segura, cantando el himno del Complejo Alfa, lanzando granadas a las amenazas mutantes, el narrador debería tirar muchos dados sin mirar los resultados y premiar la acción con éxitos asegurados y recompensas al personaje y su siguiente clon .
  • Las ediciones XP y 25º Aniversario indican que el buen jugador deberá ser premiado con puntos de perversidad, lo que le permitirá manipular el destino de los otros jugadores, lo que se transforma en un descaro y desvergüenza al evitar el éxito de acciones de otros jugadores.
Aquí encontramos otro punto a rescatar: entretención. Paranoia es pura y loca entretención.


Esta loca entretención es finalizada con la gran diferencia entre este juego y otros (no divertidos) juegos de rol: Paranoia no es colaborativo. Paranoia trata de supervivencia.


Pasado dos a tres horas de juego de Paranoia, el deseo de seguir con vida y no ser el próximo en morir se verá reflejado en rostros de cansancio en cada jugador, y es en ese momento en que el narrador debe detener la aventura, para evitar que este agotamiento se transforme en rechazo hacia el juego. Ya que una mesa de rol sin jugadores con deseos de vivir las aventuras, es lo más silencioso y triste que he visto.



Paranoia en una frase


En resumen Paranoia no es un juego para decir "NO" a los jugadores.

Paranoia es un juego que asegura la diversión en base a la supervivencia de los personajes en un mundo cruel y psicótico con el cual poder interactuar.

¿Y no es acaso esto similar a otros juegos de rol (exceptuando lo de psicótico)?

Si, pero como Paranoia sólo Paranoia.

Ya el desenfrenado ritmo de juego hace que Paranoia sea un juego agotador pero puede ser una gran satisfacción para todos. No por nada Paranoia fue premiado durante 1984 y 2007 como las mejores reglas para un juego de rol y quedar en el Origins Awards Hall of Fame respectivamente.


No confíes en nadie.
Ten tu pistolaser a mano.


¡Larga vida al Ordenador y al Complejo Alfa!

... y próximamente el último relato de esta primera mini-serie de aventuras