miércoles, 30 de noviembre de 2011

De Profundis: Un abismo convoca otro abismo

Hace mucho que deseaba tener este juego en mis manos y ahora que lo tengo comienzo a dudar si podré algún día jugarlo.

No es que sea complejo o requiere grandes cosas para sumergirse en aventuras. Es más, la simplicidad para poder jugar es magnífica: cartas escritas con puño y letra.

Los tiempos actuales nos atrofian e impiden tomar las cosas con calma, pero hace mucho tiempo que no he podido escribir sin tener un teclado y un monitor delante de mi. Pero De Profundis puede ser una excelente manera para volver al antiguo arte de escribir con papel y lápiz. Aunque temo por mi salud mental.

Ambientación

Es posible jugar en cualquier época que se desee, aunque se recomienda pensar que se está en el año 1920 en adelante, y como un juego de rol es necesario tener un "personaje", aunque para estos casos sería mejor decir alter ego.

Si hablamos un poco más sobre la ambientación, se escoge 1920 ya que H.P. Lovecraft estará ahí... o al menos la mayoría de sus relatos corresponden a esas fechas donde los mitos de Cthulhu comienzan a mostrarse ante nuestros ojos.

También en 1920 no existía el correo electrónico, lo que obligará a utilizar la mecánica de De Profundis, permitiendo tener una interacción distinta a lo que acostumbramos hoy en día a la hora de entretenernos.

Mecánica

Como comenté, la base de De Profundis se basa en el libre intercambio de cartas enviadas por correo postal.

Cada carta debe ser escrita por nuestro alter ego, que puede ser quién ayude o ser ayudado por su corresponsal.

Un ejemplo posible es que un personaje sea un estudiante de arqueología realizando estudios al sur del mundo, y mantiene correspondencia con un profesor compartiendo notas y experiencias.
Con el paso del tiempo, el alumno comienza a vivir extrañas situaciones que afectarán sus labores, nervios, descanso, etc. Algo ha encontrado que rasgará lentamente el velo de la realidad.
Por otra parte, el profesor se dará cuenta al leer las cartas que el alumno no está bien, y tendrá que interceder a distancia o leer cartas cada vez más extrañas e inquietantes.

En este escenario no existen directores de juego y la comunicación es completamente bilateral.

Entonces ¿Cómo controlar las cartas?

Mal planteada la pregunta:

¿Qué y cómo escribir?

Mejora la pregunta, pero hay una pregunta previa a esta:

¿Quién escribirá?

Como De Profundis intenta que personajes ficticios se comuniquen, es necesario ponerse en la piel de nuestro personaje e incluso, en lo posible, intentar cambiar la caligrafía utilizada. Puede parecer complejo, pero el tiempo que se requiere para jugar es menor, en comparación a lo que se puede lograr vivir.

Mientras el paso del tiempo afecte a nuestro alter ego, la forma de escribir deberá cambiar, utilizar manchas, escribir más rápido y nerviosos, e incluso no escribir a cambio de enviar "pruebas" de lo que comienza ocurrir. Estas "pruebas" pueden ser fotos, rocas, diarios de vida, restos de hojas quemadas y garabateadas, etc.

Incluso nuestro alter ego deja de ser él para comenzar a responder de forma diferente, como si algo lo hubiese controlado.

¿Qué y cómo escribir?

Papel y lápiz.

Aunque debamos hacer un esfuerzo por hacer de nuestras cartas algo legible.

Tal vez lo importante de esta parte del juego, es evitar que los relatos de un corresponsal intenten opacar los relatos de las otras personas. Como regla general, cuando el ritmo de correspondencia de un personaje comience a bajar, su contraparte podrá acelerar los acontecimientos y tomar más relevancia.

Leer las aventuras de un jugador es parte del encanto de este juego, y la respuesta a escribir debe ser un lugar seguro, hasta que los horrores viajen en alguna carta.

También es posible enviar objetos, fotos o cualquier cosa que ayude a separar la realidad de la fantasía.

Finalizando la correspondencia

Cartas desesperadas, cartas no respondidas o cartas regresadas a su origen con una marca de "persona no encontrada". el final debe ser trágico, pero no cerrado. Puede ser una solicitud de no enviar más cartas o dar un aviso que no se querrá seguir en esta pesadilla y que el alter ego se cambiará de ciudad, profesión, de vida.

La imaginación de cada jugador podrá permitir que la finalización sea algo sencillo o completamente incomprensible.

No destruyas la correspondencia

En lo posible tener una copia de cada carta enviada y recibida permitirá, para efectos del juego, mantener una coherencia al poder leer los hechos relatados por ambos corresponsales.

Para efectos de lectura, podrás compartir toda la correspondencia y ser leída en orden cronológico como si de un relato completo se tratará.

Otras formas de juego

Existen otras formas de juego, como sesiones grupales y en solitario.

Estas experiencias también pueden servir para apoyar el intercambio de correspondencia y hacer de De Profundis una aterradora forma de jugar que elimine la delgada linea entre realidad y fantasía.

En fin.

De Profundis plantea un juego que requiere de muy poco para jugar, pero que puede ser bastante exigente, aunque sea solo por algunos momentos en que nos sentemos ante una hoja de papel en blanco y debamos escribir como otra persona, desde otro lugar, desde otro tiempo.

Más información de De Profundis:
En PsychoCorp
En Wikipedia
Y si te interesa jugar

sábado, 26 de noviembre de 2011

Repo Men

Cyberpunk : Termino acuñado a fines del siglo XX, utilizado principalmente en la literatura y que rápidamente paso al cine y a juegos variados. Una corriente que nos prometía una distopía libertina, sedienta de dinero, sin escrúpulos y con tecnología a tope.
No sé que ocurrió por el camino, pero ya no se sabe mucho de este tema. Atrás quedo la gloria de una violenta ciencia ficción cercana a la cotidianidad.


Repo Men: cuando el presente se asemeja al futuro

Los primeros minutos de esta película me hicieron pensar en que vería una nueva película de acción. Pero cuando aún no asimilaba las primeras escenas y noté la autoridad del personaje que se presentaba ante mis ojos, no pude dejar de asimilar el presente, con lo que alguna vez leí o ví en obras como Neuromante, Blade Runner o Tetsuo.

Esta película nos relata la historia de dos personas encargadas de recuperar lo que pertenece a su empleador. Un corto discurso: Si no pagas la casa, te la quitan; si no pagas el vehículo, te lo quitan; si no pagas el implante de órganos... aquí es donde entramos nosotros...

Órganos cibernéticos vendidos a precios excesivos, y si no pagas, estos "recuperadores" sacarán de ti lo que les pertenece sin respeto, sin dudarlo y utilizando la fuerza si es necesario.

Ojo nuevo: U$ 350.000
Volver a ver,
no tiene precio
Te detectan a distancia, un control riguroso y con mayor poder que la policía local. Protegen su propiedad, donde las personas solo son un instrumento más para acumular riqueza y mantener el negocio.

Higados, pulmones, pancreas, ojos: todo es reemplazable por su equivalente cibernético.

¿Humor? Podrás reír con esta película, pero llegará un punto donde estarás esperando que llegue pronto el final. El drama comienza a tomar control de la historia, lo que permite ver el lado humano de los personajes involucrados en la película.

Repo Men me hizo pensar que el Cyberpunk del siglo XX está obsoleto, y que la realidad actual es una visión actualizada y solo a pasos de lo algunos visionarios nos contaron hace solo unas décadas atrás.

Ficha Repo Men en IMDB

martes, 22 de noviembre de 2011

Tenemos Mesa de Paranoia en el evento de La Nueva Cruzada: Origenes



  

Se han confirmado las mesas que habrán en el evento de la nueva cruzada en la página de roleros.cl donde  podrás ir y ayudar cooperando con el no tan noble evento de la Teletón de este año.

Además tenemos mesa confirmada de Paranoia para el día Sabado 3 a las 12:00 horas.

¡¡¡Alabado sea El Amigo Ordenador!!!

Espero que los interesados en jugar Paranoia recuerden que deben asistir y gozar de la crueldad diversión obligatoria de Paranoia.


Actualización

 En el sitio de roleros.cl se ha publicado un detalle de todas las mesas (no divertidas) de rol y de Paranoia.

Los detalles indican cantidad de jugadores,  hora de inicio personajes y una idea sobre que ocurrirá en cada mesa.

Segunda Actualización

¡La mesa jugada fue todo un éxito!

Solo uno de los jugadores había tenido una experiencia con Paranoia, pero todo el grupo tomó un excelente ritmo de juego y de disparos. Las risas no pararon y además, una mesa vecina solicitó a los encargados de la administración (roleros.cl) de cambiar de sala, ya que Paranoia era la mesa más ruidosa, entretenida y por supuesto autorizada por El Amigo Ordenador.

¡Gracias a quienes participaron!