jueves, 29 de diciembre de 2011

Terminando el año 2011

Ha sido un buen año a pesar de todo lo negativo que ocurre a diario.

He conocido nuevos amigos y descubiertos nuevos juegos.

He conseguido levantarme y moverme a diario, como nunca antes lo había hecho.

Y espero seguir así.

Cambiando. Mejorando.

A mis amigos y lectores, les deseo lo mejor, aunque tal vez...

Estoy con un poco de indigestión

¡Naaaaaaaaa! Puras burradas fatalistas.

Felices fiestas, sigan cultivando sus amigos, potencien la imaginación y diviértanse la mayor parte del tiempo en que les sea posible.

El próximo año habrán más juegos e historias que contar.

lunes, 26 de diciembre de 2011

Airbone Metro: Sueños en el aire

Hace ya algunos días vi una noticia sobre una gran nave con capacidad de transportar a más de 3 mil pasajeros, e incluso ser un aeropuerto en el aire. Un coloso de gigantes proporciones impulsado por energía nuclear. El nombre de este puerto flotante sería Airbone Metro, pero esto no debe esperar para los jugadores de rol.

airbornemetro


Tomaré esta idea y cambiaré algunas cosas para que sea coherente con mis juegos.

Primero seleccionaré un juego apropiado para esto: CthulhuTech

Lo segundo será cambiar la "energía nuclear" propuesta en la noticia, por la "energía D" descrita en el manual de CthulhuTech.

Y lo tercero, la libertad de pensar en que puede ocurrir con los jugadores, como llegar a esta nave, que amenazas estarán asechando dentro de esta nave-ciudad... pero creo que eso será para un relato.

Leer ideas que aparecen todos los días publicadas en cualquier medio, puede ser fuente de inspiración para las aventuras que deseamos narrar.

Como se dice en ocasiones: "La realidad supera la imaginación"


sábado, 24 de diciembre de 2011

CthulhuTech: Enfrentando la extinsión de la humanidad

Imaginar a H.P. Lovecraft dentro de un mech luchando contra criaturas blasfemas puede no ser lo más respetuoso para dicho autor, pero si algo que llenará de emoción nuestras mesas de rol.

CthulhuTech es un juego de horrores cósmicos, tecnología de punta y robots gigantes. Un lugar donde la conciencia humana ha comenzado a tocar las estrellas, pero lo mismo hace que deba enfrentar la amenaza a la extinción. Rasgar el velo de la realidad ha permitido que arcanos horrores nos miren de frente, pero en esta ocasión no tendremos tiempo de caer en la demencia sin defendernos.

Bienvenidos a la guerra del Eón.

CthulhuTech nos presenta un universo desconocido y temible, que nuestras mentes humanas no han sido capaces de descubrir pero que siempre han estado ahí.

Gracias a una nueva forma de pensar, el ser humano o podido descubrir nuevas formas de energía y tecnología basadas en la magia, ahora considerada una ciencia al ser medible por la matemática no-euclidiana. Pero estos descubrimientos hacen que antiguos seres, los Migou, ocultos en el helado planeta Plutón, se sientan amenazados y que comiencen a planear las primeras guerras en contra de la especie humana.

La matemática no-euclidiana permite acercar la magia a corporaciones, pero antiguos cultos ven en esto la posibilidad de traer de regreso a los dioses antiguos y olvidados. Diferentes sectas y órdenes tratan de someter a los humanos y sus organizaciones a los intereses de Hashtur o Nyarlathotep.

Colonias humanas extraterrestres son arrasadas por los Migo, y las naciones se unen para enfrentar, tal ves su última, gran guerra.

Las amenazas provienen desde el espacio e incluso de nuestros vecinos. Sin contar que la tierra de los sueños puede ser la ventana para otros seres innombrables y que no deben ser vistos por los ojos humanos.

Tal vez sea un juego para arriesgados al enfrentar ideas de Sci-Fi en conjunto con los horrores cósmicos ideados por H.P. Lovecraft.

Tal vez sea nuestra última oportunidad para salvarnos como especie y así llegar a las estrellas.

CthulhuTech
Wikipedia: CthulhuTech

lunes, 5 de diciembre de 2011

Clones defectuosos en el Sector SCL

Advertencia: historia de mal gusto

Era un ciclo día normal en el Complejo Alfa, sus ciudadanos vivían felices gracias a las raciones aumentadas de Felicitonina que El Amigo Ordenador ordenaba consumir.

Pero todos saben que dicha tranquilidad no duraría...

Introducción

¡Alerta Misión! ¡Alerta Misión!
Los siguientes ciudadanos deben acercarse a la sala de información KRZ-001.
Erro-R-404 del Servicio de Procesamiento

Let-R-Ina del Servicio de Investigación y Diseño
Zamo-R-Ano del Servicio [error] [error]
Pichide-R-Ata del Servicio Técnico
Vent-R-Uhe del Servicio de Producción y Logística
Wolve-R-Ine del Servicio de Defensa
Repetimos, los ciudadanos mencionados deben acercarse a la sala de información ABC-123

La alerta misión parecía confusa, pero todo estaba correcto, las dos direcciones entregadas correspondían a las dos entradas laterales que tenía dicha sala, por lo que ningún esclarecedor se vio envuelto en problemas.

Sala de Información

Una vez en la sala de información, un oficial del Servicio de Defensa informó:

- ¡Ciudadanos! Ahora son Esclarecedores del Complejo Alfa, y su primera misión será reportar extraños sucesos que están ocurriendo en el sector SCL. Sabemos que el ciudadano DonCorl-I-One ha ganado gran poder en la zona SCL, pero lo que nos llama la atención son los reiterados problemas de comunicación en dicha zona. Además, el control de calidad de clones no ha seguido el procedimiento normal con clones defectuosos, lo que ha impedido su reutilización como elementos básicos para la comida de los Infrarrojos de dicho sector. Y sabemos también que muchos robots desaparecen en dicho sector. ¿Alguna duda?

La misión no era sencilla, tenia varios factores  a considerar, además del alto CS de DonCorl-I-One. Pero la felicidad de los Esclaredecores era tal, que deseaban partir de inmediato a la misión.

- Pues bien - dijo el oficial - Pueden pasar a la bodega del sector de defensa para equiparse, y un robo-tanque los estará esperando para partir de inmediato. El lider de misión será Wolve-R-Ine, debido a su preparación militar. No queremos quejas y que El Ordenador esté con ustedes.

Muletas/pistolas
Ilegal para infrarrojos
Vehículo tanque para discapacitados
Ilegal
Implantes Ilegales
usados por Infrarrojos
Siguiendo el camino CS Amarillo

Una vez los esclarecedores se equiparon subieron al robo-tanque, que repetía en tono monocorde:

- Buen ciclodía. Tome asiento y use el cinturón de seguridad

El viaje parecía ser normal, pero una vez comenzada la marcha, Pichide-R-Ata se levantó y comenzó a buscar "algo" en el tablero de control del robo-tanque. Sus intenciones eran buscar el botón de autodestrucción y eliminar a todos los esclarecedores asignados a esta misión.

Pero el lider de misión no dudó ni un solo momento y con sus reflejos afinados para detectar actos traidores logró que el acto de sabotaje ocurriese. El clon defectuosos de Pichide-R-Ata fue eliminado justo cuando los sensores de alerta del robo-tanque informaron:

- ¡Estamos siendo atacados! Favor utilice su cinturón de seguridad. Que tenga un buen ciclodía. ¡Estamos siendo atacados! Favor utilice su cinturón de seguridad. Que tenga un buen ciclodía.

Tropas de Infrarrojos deformes atacaban al robo-tanque sin razón aparente, pero estos infrarrojos no eran normales, contaban con aparatos nunca visto por nuestros esclarecedores.

- Preparando acciones de defensa - y un gran cañonazo eliminó la amenaza.

Los gemidos de los violentos infrarrojos sonaban como un coro:

- Lo podemos lograr, lo podemos lograr... si encontramos la fuerza para vencer... y para aguantar... - claramente era un himno que instaba a la sublevación de dichos discapacitados.

Hora del espectáculo: Recaudatón

Los esclarecedores pudieron bajar del robo-tanque y avanzar entre medio de los restos de los infrarrojos, pero algo no estaba bien. Esos clones no eran normales, todos tenían graves defectos de diseño y estaban con implantes robóticos en sus extremidades. Los robots del sector SCL eran utilizados para mejorar la movilidad de los clones, salvándolos de ser re-procesados en las cubas de comida.

Pero los horrores no podían quedar en eso...

Los sistemas de comunicación eran intervenidos y solo se escuchaba:

- Tu aporte es con la fuerza del ....... - se escuchaban gritos y aplausos. El sector SCL desbordaba de alegría. ¿Pero era esta alegría legal?

Los esclarecedores estaban atónitos y solo volvieron en sí cuando apareció un individuo gritando:

- ¡Que vengan los moldes! - Clara alusión al grupo de Esclarecedores - ¿Son ustedes los del siguiente espectáculo?

Vent-R-Uhe rápidamente respondió

- ¡Si! - salvando al grupo de esclarecedores - soy malabarista

- ¡Que entre el malabarista! - grito DonCorl-I-One - Ustedes, el resto, será escoltado por NiñoSin-V-Olo

- Ho..ho..hola - Un extraño ser, mitad clon, mitad robot y otra mitad de otra cosa apareció a la vista de los Esclarecedores - S..s..soy NiñoSin-V-Olo

Todo era traidoramente extraño en el sector SCL, mientras que Vent-R-Uhe comenzaba a hacer malabares con unas granadas experimentales.

PichideR-Ata actuó de forma traidora al hacer que Vent-R-Uhe tropezara, lanzando las granadas a distintos lados: hacia el público, tras de bambalinas, bajo el mismo Vent-R-Uhe... y el caos reinó.
Pero como las granadas eran experimentales... todo acabo en un gran aplauso y DonCorl-I-One gritaba:

- ¡Que venga la modelo!

Todo el caos reinante permitió que los Esclarecedores destruyeran la quieta amenaza de NiñoSin-V-Olo y cuando DonCorl-I-One pasó tras bambalinas fue erradicado.

La misión resultaba un éxito a ojos de los Esclarecedores, pero las cámaras del sector SCL habían registrado cada uno de sus actos... y pronto recibirían sus castigos y premios...

Mientras se alejaban del sector SCL se escuchaba una canción cantada por todas las voces del sector SCL:

- tararan tararan taaaa rannn... veinticuatro mil quinientos raya cero... - pero el deber cumplido hacia feliz a los Esclarecedores...

Fin.

miércoles, 30 de noviembre de 2011

De Profundis: Un abismo convoca otro abismo

Hace mucho que deseaba tener este juego en mis manos y ahora que lo tengo comienzo a dudar si podré algún día jugarlo.

No es que sea complejo o requiere grandes cosas para sumergirse en aventuras. Es más, la simplicidad para poder jugar es magnífica: cartas escritas con puño y letra.

Los tiempos actuales nos atrofian e impiden tomar las cosas con calma, pero hace mucho tiempo que no he podido escribir sin tener un teclado y un monitor delante de mi. Pero De Profundis puede ser una excelente manera para volver al antiguo arte de escribir con papel y lápiz. Aunque temo por mi salud mental.

Ambientación

Es posible jugar en cualquier época que se desee, aunque se recomienda pensar que se está en el año 1920 en adelante, y como un juego de rol es necesario tener un "personaje", aunque para estos casos sería mejor decir alter ego.

Si hablamos un poco más sobre la ambientación, se escoge 1920 ya que H.P. Lovecraft estará ahí... o al menos la mayoría de sus relatos corresponden a esas fechas donde los mitos de Cthulhu comienzan a mostrarse ante nuestros ojos.

También en 1920 no existía el correo electrónico, lo que obligará a utilizar la mecánica de De Profundis, permitiendo tener una interacción distinta a lo que acostumbramos hoy en día a la hora de entretenernos.

Mecánica

Como comenté, la base de De Profundis se basa en el libre intercambio de cartas enviadas por correo postal.

Cada carta debe ser escrita por nuestro alter ego, que puede ser quién ayude o ser ayudado por su corresponsal.

Un ejemplo posible es que un personaje sea un estudiante de arqueología realizando estudios al sur del mundo, y mantiene correspondencia con un profesor compartiendo notas y experiencias.
Con el paso del tiempo, el alumno comienza a vivir extrañas situaciones que afectarán sus labores, nervios, descanso, etc. Algo ha encontrado que rasgará lentamente el velo de la realidad.
Por otra parte, el profesor se dará cuenta al leer las cartas que el alumno no está bien, y tendrá que interceder a distancia o leer cartas cada vez más extrañas e inquietantes.

En este escenario no existen directores de juego y la comunicación es completamente bilateral.

Entonces ¿Cómo controlar las cartas?

Mal planteada la pregunta:

¿Qué y cómo escribir?

Mejora la pregunta, pero hay una pregunta previa a esta:

¿Quién escribirá?

Como De Profundis intenta que personajes ficticios se comuniquen, es necesario ponerse en la piel de nuestro personaje e incluso, en lo posible, intentar cambiar la caligrafía utilizada. Puede parecer complejo, pero el tiempo que se requiere para jugar es menor, en comparación a lo que se puede lograr vivir.

Mientras el paso del tiempo afecte a nuestro alter ego, la forma de escribir deberá cambiar, utilizar manchas, escribir más rápido y nerviosos, e incluso no escribir a cambio de enviar "pruebas" de lo que comienza ocurrir. Estas "pruebas" pueden ser fotos, rocas, diarios de vida, restos de hojas quemadas y garabateadas, etc.

Incluso nuestro alter ego deja de ser él para comenzar a responder de forma diferente, como si algo lo hubiese controlado.

¿Qué y cómo escribir?

Papel y lápiz.

Aunque debamos hacer un esfuerzo por hacer de nuestras cartas algo legible.

Tal vez lo importante de esta parte del juego, es evitar que los relatos de un corresponsal intenten opacar los relatos de las otras personas. Como regla general, cuando el ritmo de correspondencia de un personaje comience a bajar, su contraparte podrá acelerar los acontecimientos y tomar más relevancia.

Leer las aventuras de un jugador es parte del encanto de este juego, y la respuesta a escribir debe ser un lugar seguro, hasta que los horrores viajen en alguna carta.

También es posible enviar objetos, fotos o cualquier cosa que ayude a separar la realidad de la fantasía.

Finalizando la correspondencia

Cartas desesperadas, cartas no respondidas o cartas regresadas a su origen con una marca de "persona no encontrada". el final debe ser trágico, pero no cerrado. Puede ser una solicitud de no enviar más cartas o dar un aviso que no se querrá seguir en esta pesadilla y que el alter ego se cambiará de ciudad, profesión, de vida.

La imaginación de cada jugador podrá permitir que la finalización sea algo sencillo o completamente incomprensible.

No destruyas la correspondencia

En lo posible tener una copia de cada carta enviada y recibida permitirá, para efectos del juego, mantener una coherencia al poder leer los hechos relatados por ambos corresponsales.

Para efectos de lectura, podrás compartir toda la correspondencia y ser leída en orden cronológico como si de un relato completo se tratará.

Otras formas de juego

Existen otras formas de juego, como sesiones grupales y en solitario.

Estas experiencias también pueden servir para apoyar el intercambio de correspondencia y hacer de De Profundis una aterradora forma de jugar que elimine la delgada linea entre realidad y fantasía.

En fin.

De Profundis plantea un juego que requiere de muy poco para jugar, pero que puede ser bastante exigente, aunque sea solo por algunos momentos en que nos sentemos ante una hoja de papel en blanco y debamos escribir como otra persona, desde otro lugar, desde otro tiempo.

Más información de De Profundis:
En PsychoCorp
En Wikipedia
Y si te interesa jugar

sábado, 26 de noviembre de 2011

Repo Men

Cyberpunk : Termino acuñado a fines del siglo XX, utilizado principalmente en la literatura y que rápidamente paso al cine y a juegos variados. Una corriente que nos prometía una distopía libertina, sedienta de dinero, sin escrúpulos y con tecnología a tope.
No sé que ocurrió por el camino, pero ya no se sabe mucho de este tema. Atrás quedo la gloria de una violenta ciencia ficción cercana a la cotidianidad.


Repo Men: cuando el presente se asemeja al futuro

Los primeros minutos de esta película me hicieron pensar en que vería una nueva película de acción. Pero cuando aún no asimilaba las primeras escenas y noté la autoridad del personaje que se presentaba ante mis ojos, no pude dejar de asimilar el presente, con lo que alguna vez leí o ví en obras como Neuromante, Blade Runner o Tetsuo.

Esta película nos relata la historia de dos personas encargadas de recuperar lo que pertenece a su empleador. Un corto discurso: Si no pagas la casa, te la quitan; si no pagas el vehículo, te lo quitan; si no pagas el implante de órganos... aquí es donde entramos nosotros...

Órganos cibernéticos vendidos a precios excesivos, y si no pagas, estos "recuperadores" sacarán de ti lo que les pertenece sin respeto, sin dudarlo y utilizando la fuerza si es necesario.

Ojo nuevo: U$ 350.000
Volver a ver,
no tiene precio
Te detectan a distancia, un control riguroso y con mayor poder que la policía local. Protegen su propiedad, donde las personas solo son un instrumento más para acumular riqueza y mantener el negocio.

Higados, pulmones, pancreas, ojos: todo es reemplazable por su equivalente cibernético.

¿Humor? Podrás reír con esta película, pero llegará un punto donde estarás esperando que llegue pronto el final. El drama comienza a tomar control de la historia, lo que permite ver el lado humano de los personajes involucrados en la película.

Repo Men me hizo pensar que el Cyberpunk del siglo XX está obsoleto, y que la realidad actual es una visión actualizada y solo a pasos de lo algunos visionarios nos contaron hace solo unas décadas atrás.

Ficha Repo Men en IMDB

martes, 22 de noviembre de 2011

Tenemos Mesa de Paranoia en el evento de La Nueva Cruzada: Origenes



  

Se han confirmado las mesas que habrán en el evento de la nueva cruzada en la página de roleros.cl donde  podrás ir y ayudar cooperando con el no tan noble evento de la Teletón de este año.

Además tenemos mesa confirmada de Paranoia para el día Sabado 3 a las 12:00 horas.

¡¡¡Alabado sea El Amigo Ordenador!!!

Espero que los interesados en jugar Paranoia recuerden que deben asistir y gozar de la crueldad diversión obligatoria de Paranoia.


Actualización

 En el sitio de roleros.cl se ha publicado un detalle de todas las mesas (no divertidas) de rol y de Paranoia.

Los detalles indican cantidad de jugadores,  hora de inicio personajes y una idea sobre que ocurrirá en cada mesa.

Segunda Actualización

¡La mesa jugada fue todo un éxito!

Solo uno de los jugadores había tenido una experiencia con Paranoia, pero todo el grupo tomó un excelente ritmo de juego y de disparos. Las risas no pararon y además, una mesa vecina solicitó a los encargados de la administración (roleros.cl) de cambiar de sala, ya que Paranoia era la mesa más ruidosa, entretenida y por supuesto autorizada por El Amigo Ordenador.

¡Gracias a quienes participaron!